🥋 Monge: combo retrabalhado, com a nova habilidade Combo Final
- O encadeamento de combos foi todo reformulado, e o Monge ganhou uma habilidade nova.
- Combo Final, habilidade nova de platina. Permanente e disponível para todo Monge, sem depender de Soul Link (é o antigo Combo do Dragão, renomeado e reformulado). Com um comando só ela dispara a corrente inteira no alvo (Combo Triplo, Combo Quádruplo e Último Dragão), com o nome de cada golpe aparecendo. Concede as 5 esferas espirituais de uma vez, mas não ativa a Fúria Interior. Custa só SP, tem ícone próprio e não funciona em Guerra do Emperium.
- O Combo Quádruplo agora emenda sozinho no Combo Triplo. Quando o Triplo proca no ataque normal, o Quádruplo sai na hora, sem você apertar nada, e o Último Dragão fica a um botão de distância. Se preferir seguir batendo em vez de finalizar, o combo recicla e a sequência recomeça.
- Com Quepê Formal +7, o Asura fecha o Combo Final e se sustenta. O Punho Supremo de Asura continua exigindo a Fúria Interior, sempre, em qualquer situação. O que muda: vestindo um Quepê Formal refinado a +7 (base, Instável ou de Boas-Vindas), quando o Asura fecha uma corrente iniciada pelo Combo Final, ele devolve 50% do seu SP máximo, concede a Fúria Interior e causa 70% menos dano. Com metade do SP de volta e a Fúria na mão dá para repetir a sequência (Combo Final, Asura, Combo Final), o que torna o Asura um dano contínuo. Encadeando a corrente na mão, mesmo com o chapéu, o Asura é o clássico: dano cheio e consome todo o SP.
- Espírito do Monge: +50% de dano em todas as habilidades de combo. Sob Soul Link, Combo Triplo, Combo Quádruplo, Último Dragão, Dilema e Combo Esmagador batem 50% mais forte. Em troca, o Soul Link deixa de dar área ao Último Dragão: isso era redundante, porque o Quepê Formal já faz as três habilidades do combo acertarem em área, e nas três, não só numa. Ficou uma divisão limpa: o chapéu cuida da área, o Soul Link cuida do dano.
- Timing mais folgado para fechar. Depois de encadear a corrente você tem uma janela de alguns segundos para emendar o Asura, que sai na hora, sem conjuração. O Último Dragão também não trava mais o personagem e deixou de consumir esfera espiritual (as esferas ficam necessárias só para o Asura).
🏹 Caçador: Rajada Aérea, a nova habilidade do Soul Link
- O Soul Link do Caçador ganhou uma habilidade de verdade, a Rajada Aérea, uma saraivada de 4 disparos que o caçador dispara junto do falcão.
- Comporta-se como a Rajada de Flechas. Para efeito de dano, ela é uma Rajada de Flechas: tudo que aumenta o dano da Rajada de Flechas (cartas, chapéus e qualquer outro efeito) aumenta a Rajada Aérea na mesma medida, e o dano-base é o mesmo da Rajada de Flechas.
- Ignora Defesa conforme a Sorte. A própria Rajada Aérea ignora 1% da Defesa do alvo a cada 5 pontos de Sorte (SOR) total (por exemplo, SOR 100 ignora 20% da Defesa). Soma com o Falcão crítico para premiar a build de Sorte.
- Usável livremente, em qualquer alvo. Não precisa encadear com nada e acerta qualquer monstro (antes era um golpe nichado que só funcionava contra Brutos e Insetos). Basta estar sob o Soul Link do Caçador.
- O Falcão dela pode dar crítico, com o dobro de dano. Assim como na Rajada de Flechas, usar a Rajada Aérea com a Maçã do Atirador de Elite equipada invoca o Falcão, pela mesma chance. A diferença é que o Falcão da Rajada Aérea pode dar crítico, ao contrário do disparo comum: a chance vem da Sorte e, quando crita, ele causa o dobro de dano. É o caminho de build de crítico que a habilidade abre para o Caçador.
✨ Crítico Mágico: magias agora podem critar
- Até agora só o ataque físico critava. A partir deste patch toda habilidade mágica pode dar crítico, e o SOR deixa de ser atributo morto para quem joga de conjurador.
- A chance é a mesma do crítico físico, aquela que já aparece na sua janela de atributos, e vem do SOR: cerca de 0,33% por ponto. Na prática, SOR 30 dá por volta de 11%, SOR 60 dá 21% e SOR 99 dá 34%.
- Quando a magia crita, o dano dela aumenta 40% e o golpe ignora 20% da Defesa Mágica do alvo. Vale para todas as habilidades mágicas, incluindo a Cura Corrompida.
- Diferente do crítico físico, que ignora toda a Defesa, o crítico mágico ignora só 20% da Defesa Mágica. Um alvo com muita MDEF continua sendo alvo difícil, mas o crítico fura um pedaço dessa proteção além de somar os 40% de dano.
- Habilidades que batem várias vezes (Nevasca, Chuva de Meteoros) rolam o crítico a cada acerto. Buffs que dão SOR, como a Glória, aumentam a chance enquanto durarem. Só o jogador crita com magia, e alvos em modo planta continuam imunes.
- Os perks de Dano Crítico do Treino (SOR nos marcos 10/25/50/75/100: +4%, +6%, +8%, +10% e +12%) e do Renascimento (fragmento de SOR: +3% por travessia, até +9%) passam a valer também no crítico mágico, no mesmo valor e sem precisar refazer nada. Com os dois no máximo, o crítico mágico causa 61% a mais de dano em vez de 40%.
⚗️ Infusão Arcana: armas agora escolhem entre encanto Físico e Mágico
- Ao infundir uma arma na Ferreira Arcana você escolhe o tipo de encanto: Físico (o que sempre existiu) ou Mágico. A escolha não é permanente: para trocar é só infundir de novo, lembrando que isso re-sorteia os atributos atuais.
- Os dois são espelhos: mesmo custo, mesma lista Comum, mesma quantidade de atributos (1 a 3) e mesmas chances de raridade. A troca acontece no Incomum e no Raro.
- No Incomum, o dano físico por raça, tamanho e elemento dá lugar ao dano mágico por raça, tamanho e elemento (+1% a +15%), e o dano crítico dá lugar ao poder de cura (+5% a +20%).
- No Raro, o drenar SP ao atacar dá lugar a drenar SP ao conjurar (2% a 3% de chance de recuperar 7% do dano mágico como SP, o mesmo efeito da Carta Sacerdote Maldito). Dano de Todas as Fontes e velocidade de ataque fixa continuam iguais nos dois.
- O tier Raro ficou mais forte nos dois encantos: a velocidade de ataque fixa subiu de +2/+3 para +3/+4, e entrou a Redução de Tempo Pós-Conjuração de +4% a +8%, bem acima dos +2% a +3% do Incomum (nunca sai repetida na mesma arma).
- Peças defensivas (armadura, capa, sapato e escudo) continuam como estavam.
🃏 Conjuntos de cartas: Artista, Emboscada, Bigorna e Presságio
- Dezessete cartas que ninguém equipava ganharam efeito novo e viraram quatro conjuntos, uma carta por espaço, montados para somar com o que a classe já usa.
- Leia antes: os efeitos novos já estão valendo no servidor, mas a maior parte dessas cartas vem de monstros que vivem em mapas ainda fechados. Enquanto eles não abrem, não há como caçar essas cartas. Hoje dá para farmar quatro: a Carta Bode (campos de Juno), a Carta Kapha (campos de Amatsu), a Carta Árvore Maldita (Niflheim) e a Carta Laurell Weinder (Laboratório de Somatologia). As demais chegam junto com os mapas: Caverna de Gelo, Mina de Einbroch, Torre de Thanatos, campos de Einbroch e de Hugel, e Moscóvia.
Conjunto do Artista (Bardo e Odalisca)
- Carta Maero de Thanatos (arma): +20% de dano em Estilingue e Flecha Melódica e ignora 5% da defesa de qualquer monstro. Cada cópia na arma soma.
- Carta Mineral (armadura): +5% de HP máximo para qualquer classe. Bardo e Odalisca ganham mais 5% de HP e +15% nas duas habilidades. Ela deixa de reduzir o seu ataque.
- Carta Roween (capa): -5% no custo de SP de todas as habilidades. Bardo e Odalisca ganham mais 5% de redução e cortam 10% do dano recebido de Neutro.
- Carta Kikimora (cabeça): +5% de dano em Estilingue e Flecha Melódica.
- Carta Baronesa da Retribuição (acessório): DES +1 para qualquer classe. Bardo e Odalisca ganham DES +3, +1 de Velocidade de Ataque e +5% de dano em Estilingue/Flecha Melódica.
- Com as cinco: mais 15% de dano em Estilingue e Flecha Melódica, ignora mais 10% da defesa, +3 de Velocidade de Ataque, -15% de tempo pós-conjuração, +10% de dano à distância e DES +3. Além disso, ao acertar um golpe você tem chance de deixar o alvo em Ritmo Quebrado: ele perde 25% da velocidade de movimento por 5 segundos, e isso funciona em chefes.
Conjunto da Emboscada (Arruaceiro)
- Carta Senhora do Conforto (arma): +20% de dano em Apunhalar e Ataque Surpresa e ignora 5% da defesa de qualquer monstro. Cada cópia na arma soma.
- Carta Senhora do Abrigo (armadura): +5% de HP máximo para qualquer classe. Arruaceiro ganha mais 5% de HP, +20% nas duas habilidades e +5% de dano corpo a corpo.
- Carta Titã de Gelo (sapato): +5% de HP máximo para qualquer classe. Arruaceiro ganha mais 5% de HP, +10% de dano corpo a corpo e +1 de Velocidade de Ataque.
- Carta Gazeti (acessório): AGI +1 para qualquer classe. Arruaceiro ganha AGI +3, +1 de Velocidade de Ataque e +10% nas duas habilidades.
- Com as quatro: o Apunhalar perde o tempo de recarga por completo e o ritmo dele passa a ser a sua velocidade de ataque, no lugar do 1 segundo fixo. Quem investiu em AGI e em equipamento de velocidade sente a diferença na hora. Vêm junto mais 10% de perfuração de armadura, +3 de Velocidade de Ataque, +10% de dano corpo a corpo e -10% de tempo pós-conjuração em todas as habilidades.
- Sem o conjunto, o Apunhalar continua com o 1 segundo de recarga de sempre. É o conjunto que tira a trava e deixa a velocidade de ataque mandar.
Conjunto da Bigorna (Ferreiro)
- Carta Minérios (arma): custa 5 de Defesa para qualquer classe. Em troca, o Ferreiro ganha +25% de dano em Mammonita e Mammonita Explosiva e ignora 5% da defesa de qualquer monstro. Cada cópia na arma soma tudo, inclusive a perda de Defesa. Ela deixa de drenar o seu SP ao equipar.
- Carta Bode (armadura): +5% de HP máximo para qualquer classe. Ferreiro ganha mais 5% de HP, +10% de dano corpo a corpo e FOR +2.
- Carta Kapha (capa): corta 5% do dano recebido de Neutro para qualquer classe. Ferreiro corta mais 5% e ganha +2 de Velocidade de Ataque e +5% de dano corpo a corpo.
- Carta Grove (acessório): FOR +1 para qualquer classe. Ferreiro ganha FOR +3, +1 de Velocidade de Ataque e +20 de ATQ.
- Com as quatro: ignora mais 10% da defesa de qualquer monstro, mais 20% de dano nas duas Mammonitas, +3 de Velocidade de Ataque e +10% de dano corpo a corpo. A Mammonita Explosiva acerta em área, então o ganho aparece em grupo de monstros, não só no alvo.
Conjunto do Presságio (Bruxo)
- Carta Laurell Weinder (arma): +20% de dano em Nevasca, Chuva de Meteoros e Ira de Thor, ignora 5% da Defesa Mágica de qualquer monstro e corta 3% do tempo pós-conjuração. Cada cópia na arma soma.
- Carta Obsidiana (armadura): +5% de HP máximo para qualquer classe. Bruxo ganha mais 5% de HP e +5% de ATQM.
- Carta Árvore Maldita (cabeça): +2 de Defesa Mágica para qualquer classe. Bruxo ganha CRÍTICO +2 e +2% de ATQM. Cabe nos três espaços de cabeça e soma em cada um.
- Carta Anopheles (acessório): INT +1 para qualquer classe. Bruxo ganha INT +3, +3% de ATQM e +25 de ATQM fixo.
- Com as quatro: CRÍTICO +15, +10% de ATQM, +40 de ATQM fixo e -10% de tempo pós-conjuração, ao preço de 10% do HP máximo.
- O conjunto existe por causa do Crítico Mágico: como a chance de critar uma magia é a sua chance de crítico normal, CRÍTICO passou a valer para quem lança feitiço, e é nisso que o Presságio aposta.
🧠 Treino de INT: Regeneração de SP vira desconto no custo das habilidades
- A quarta opção do treino de INT deixa de ser Regeneração de SP e passa a ser Custo de SP das Habilidades, o mesmo efeito da Carta Faraó: -4% no marco 10, -6% no 25, -8% no 50, -10% no 75 e -12% no 100, chegando a -40% escolhendo nos cinco marcos. Soma com a Carta Faraó e com qualquer outro item que reduza custo de SP.
- As outras três opções de INT (Pós-Conjuração, MATK e SP Máximo) continuam iguais. Quem já escolheu Regeneração de SP pode trocar no Mestre de Treino, em Redistribuir Perks, por 1 Cristal da Amnésia.
🔮 Banisher: agora aceita a Insígnia Elemental
- O cajado Banisher entra no sistema de Insígnia Elemental do Artesão de Prontera, junto do Last Regret e da Luz da Recuperação. A propriedade escolhida rege o Magnus Exorcismus: Fogo, Água, Vento, Terra, Sombrio ou Morto-Vivo, e a propriedade padrão continua disponível de graça.
- As regras são as mesmas dos outros dois: cajado no refino +9, Insígnia no 3º slot, 5 Abismalita e 1 Orbe Mística Dourada por propriedade, despertada uma por vez.
- Serve pra tirar o Magnus Exorcismus da caixinha do Sagrado: contra alvo que resiste ao Sagrado a habilidade era carta fora do baralho.
🌌 Manto Astral: a Insígnia Elemental chega nos Espíritos Anciões
- O Manto Astral entra no sistema de Insígnia Elemental do Artesão de Prontera. A propriedade escolhida rege os Espíritos Anciões: Fogo, Água, Vento, Terra, Sombrio ou Morto-Vivo, e a propriedade original da habilidade continua disponível de graça.
- Mesmas regras dos cajados: manto no refino +9, Insígnia no 3º slot, 5 Abismalita e 1 Orbe Mística Dourada por propriedade, despertada uma por vez.
- É a primeira Insígnia que entra numa armadura, e não numa arma. Como os Espíritos Anciões são de propriedade Fantasma, a habilidade batia mal em quem resiste a Fantasma e agora deixa de ficar presa a isso.
- Nos menus de propriedade, a opção "Padrão" agora mostra a propriedade de verdade da habilidade. Onde antes lia-se "Padrão", agora lê-se Sagrado no Last Regret, na Luz da Recuperação e no Banisher, e Fantasma no Manto Astral.
👻 Haunted Touch: um acessório novo para os Espíritos Anciões
- Haunted Touch, acessório para Mago, Bruxo, Sábio e Super Aprendiz, com 1 espaço de carta e sem exigência de nível.
- Concede ATQM +5%, DES +2 e INT +2.
- Aumenta em 25% o dano dos Espíritos Anciões e corta 0,63 segundo do tempo de pós conjuração da habilidade. No nível 10 isso é um terço do intervalo; em níveis menores o corte pesa ainda mais, porque o desconto é fixo.
- Onde cai: só de chefe, e só dos dois de propriedade Fantasma: Pesar Noturno (3,5%) e Serpente Suprema (2,5%).
🪄 Possessor: o cajado que aposta no crítico
- Possessor, cajado de Bruxo, arma nível 4, a partir do nível 45, com 2 espaços de carta.
- Concede ATQM +15%, INT +3, CRIT +5 e +15% de dano no Crítico Mágico.
- No refino +9: mais CRIT +10 e mais 15% de dano no Crítico Mágico.
- Também no +9, ao causar dano mágico você tem 5% de chance de ser tomado por uma Possessão por 5 segundos, e enquanto ela durar todo feitiço sai crítico.
- Onde cai: por enquanto só do Senhor das Trevas (0,2%). Com o Episódio 2 ele passa a cair de outros monstros também.
- Ele existe por causa do Crítico Mágico: é o primeiro equipamento pensado para essa build, e o CRIT que ele dá vale tanto para o feitiço quanto para o golpe.
🐾 Mascotes: o Filhote de Lobo do Deserto agora evolui
- O Filhote de Lobo do Deserto passa a virar Lobo do Deserto. Como nas demais evoluções, o bichinho precisa estar Leal e estar fora do acessório de mascote.
- Receita: 10x Ração para Bichinho, 3x Osso Seco, 300x Garra de Lobo do Deserto, 100x Erva Azul e 1x Carta Lobo do Deserto.
- Bônus de lealdade da forma evoluída: INT +3 e SP máximo +150 (o filhote dá INT +1 e SP máximo +50).
- Diferente das evoluções anteriores, esta mantém a habilidade da forma base (ele continua atacando com Provocar) e preserva a lealdade no topo. O Ritual do Laço Eterno segue valendo depois de evoluir.
♻️ Renascimento: Manto do Ápice do Super Aprendiz
- O Super Aprendiz passa a ter Manto do Ápice, com o visual do Hiper Aprendiz. Como nas outras classes, é preciso ter concluído as três Travessias e falar com a Valquíria.
- O manto é só aparência: atributos, habilidades e classe continuam os de um Super Aprendiz. Dá pra vestir e guardar quando quiser.
🔧 Ajustes
- Carta Cookie: aumenta o dano da Luz Divina em 25% (era 10%). Continua dando SOR +2 e equipando em acessório.
- Carta Parasita: no lugar de DEF +1 e da resistência a Neutro, agora dá +10% de HP máximo. Continua no escudo.
- Carta Jirtas: saiu do escudo para o sapato, com DES +2 e, no refino +9, +10% de HP e SP máximos. Para Bardo e Odalisca, ainda dá +20% de dano em Estilingue e Flecha Melódica e +10% de regeneração de SP.
- Carta Dragão Mutante: deixou de dar ATQ +15 com Bola de Fogo automática e passou a reduzir em 30% o dano recebido de monstros chefes.
- Pergaminho do Aspersio e Pergaminho Amaldiçoado: duram 1 hora (eram 30 minutos).
- Orbe Abissal: no Elmo de Osso Abissal +9, o bônus passa a valer também para a Crux Divinum, na mesma porcentagem da Crux Sanctum (2% na Orbe I até 30% na Orbe X), e soma com os 35% do próprio elmo.
- Espírito do Bruxo, Amplificação Mística: com o Soul Link ativo, a Amplificação Mística passa a valer para as 5 próximas magias em vez de só a seguinte, dentro dos mesmos 30 segundos de duração. Antes, um teleporte ou uma conjuração cancelada já queimava o buff inteiro.
- Vórtice de Machados: sem tempo de conjuração, sai na hora. Em compensação, a recarga subiu de 2 para 3 segundos.
- Mammonita e Mammonita Explosiva: +25% de dano em todos os níveis (de 150% para 187% no nível 1, de 600% para 750% no nível 10). O custo em Zeny continua igual.
- Luz da Recuperação: liberada também para Aprendiz.
- Bazar Cash, Loja de Compras: dentro do Bazar Cash de Prontera a Loja de Compras passa a trabalhar em Cash. Montando a sua loja ali, o orçamento que você define sai dos seus Cash Points e quem vender para você recebe em Cash na hora. O letreiro aparece com a etiqueta [Cash], e o jogo avisa a moeda da ala tanto ao abrir a sua loja quanto ao entrar na loja de alguém. Fora do Bazar, a Loja de Compras continua em Zeny como sempre. Lembrando que a habilidade só aceita consumíveis e materiais, nunca equipamentos, e isso não mudou.
- Presilhas de Yin Yang: voltam a ser negociáveis (podem ser vendidas, trocadas e enviadas por correio).
- Gepard Shield: o anticheat volta a ficar ativo. Um conflito entre ele e o nosso cliente derrubava o jogo poucos segundos depois de entrar no mapa, e isso foi corrigido. Junto disso, o cursor do mouse volta ao padrão do jogo: o cursor personalizado que vinha no nosso pacote era lido pelo anticheat como arquivo alterado.
🔨 Correções
- Grupo Éden, Pescador do Túnel: a missão mandava caçar Cavalo-Marinho mas cobrava Tinta de Polvo, que ele não derruba. Agora pede 40x Guelra, que cai do próprio Cavalo-Marinho.
- Passo Etéreo (Super Aprendiz): pelas Asas de Anjo Celestiais, não exige mais esfera espiritual nem Fúria Interior, requisitos que tornavam a habilidade impossível de usar. O custo de SP continua o mesmo e para o Monge nada muda.
- Bazar Cash: o letreiro das lojas de venda saía com a etiqueta repetida ([C] [Cash]). Agora sai só [Cash].
- Suffragium Solene: a carga só é consumida quando existe tempo de conjuração de verdade para reduzir. Asa de Mosca, Asa de Mosca Dourada e o Teleporte pararam de queimar carga à toa. A descrição do Capelo do Arquimago Arcano foi ajustada junto.