NPC

O Happy Hour da Cheffênia agora é comprado pela arena

Todo dia, às 08h e às 20h, a Cheffênia abre uma janela de 2 horas. O que ela dá de graça mudou: sai o antigo bônus de 30% em todo drop do mapa, e entram +50% de chance de carta de MvP e meio ponto percentual a mais no Estilhaço do Pecado e no Extrato Abençoado.

Acima disso, quem manda é a arena. A Zeladora do Abismo, em Cheffênia (ou pelo comando @happyhour), guarda duas barras que enchem com doação e zeram a cada janela.

A barra do Estilhaço aceita Aço Amaldiçoado e Coração do Tirano, e sobe o drop de Estilhaço e de Extrato dentro da arena. O Aço vale 1 ponto e o Coração vale 6, porque o Coração é seis vezes mais raro: só cai nos cinco MvPs mais duros, enquanto o Aço cai nos 37. No teto de 300 pontos, o Estilhaço vai de 2,50% a 4,50% e o Extrato de 2,50% a 3,50%.

A barra da carta aceita zeny, e o servidor inteiro pode contribuir. Cada 100.000 vale +1% de chance de carta, até o teto de 5.000.000, que leva a chance de 1,50x para 2,00x.

As duas não se convertem: zeny não sobe material e material não sobe carta.

O que a comunidade juntar vale na janela inteira, sem pedágio nenhum para ligar.

E dá para esticar. Faltando 10 minutos para o fim sai um aviso no servidor e abre a corrida do tempo extra: cada Abismalita entregue estica a janela em 3 minutos, até 30 delas, ou seja 1 hora e meia a mais. Várias pessoas podem esticar a mesma janela e o tempo soma, inclusive durante o tempo já comprado. O tempo entra sempre a partir do fim atual, então entregar às 21h55 numa janela que fecha às 22h leva ela até 22h03.

Detalhes, tabelas e as escadas completas na página da Cheffênia na wiki.

A Assistente Alice abre uma vaquinha por dia

A Alice, no Grupo Éden, passa a juntar uma vaquinha do servidor inteiro. O que a comunidade comprar vale para todo mundo, tendo doado ou não.

São duas barras, e cada uma vale metade do prêmio. Elas não se convertem uma na outra: zeny não enche a barra da Abismalita e Abismalita não enche a do zeny.

A barra do zeny sobe +0,2% a cada 100.000, até o teto de 25.000.000, que fecha os 50% dela.

A barra da Abismalita aceita as três formas. Cada Abismalita inteira vale +2%, cada Fragmento vale +0,4%, e 30 Cristalizadas equivalem a 1 Fragmento. O teto são 25 Abismalitas, que fecham os outros 50%.

Somadas, dá +100%.

O que a vaquinha compra depende do dia da semana:

  • Domingo, sexta e sábado: EXP base e de classe
  • Quinta: EXP de Treinamento
  • Terça: Soul Link
  • Segunda e quarta: sem vaquinha

A arrecadação abre às 10h e fecha às 21h. No fechamento, o que estiver nas barras vale pelas 24 horas seguintes. Não precisa encher: se a barra parar em 37%, o bônus é de 37%.

O Soul Link funciona diferente. Ali a barra não vira porcentagem, vira duração, e a escada acelera no fim, então os últimos 10% valem mais que os primeiros 50:

Barra cheiaSoul Link liberado por
menos de 50%não sai
50%1 hora
60%2 horas
70%4 horas
80%7 horas
90%12 horas
100%24 horas

O bônus de EXP e o de Treinamento valem sozinhos, sem precisar pegar nada. O Soul Link você continua pedindo para a Alice, como já era.

Quem doa não leva nada por fora. Aparece no ranking da rodada e no anúncio de quem mais ajudou, e o prêmio é o mesmo para o servidor inteiro.

Pedidos de compra no Marketplace

Agora dá pra dizer o que você quer comprar, em vez de só anunciar o que tem e torcer pra alguém querer.

No Gerente do Marketplace, em Prontera, tem a opção Pedidos de compra. Você escolhe o item, quantas unidades quer e quanto paga por cada uma. O Cash sai da sua carteira na hora e fica reservado no pedido, então quem aparecer com o item recebe na mesma hora, mesmo que você esteja offline. Cancelou ou o pedido venceu (14 dias)? O Cash que sobrou volta pra você.

Quem farma vê a demanda de dois jeitos: no mural de pedidos dentro do NPC (que já cruza o que você tem na bolsa com o que o pessoal está pedindo) e na aba Procura-se do Marketplace no site, com preço, quantidade que falta e quanto já foi entregue.

Pedido só aceita item limpo: identificado, sem refino, sem carta e sem encantamento. É o que garante que qualquer unidade daquele item serve pra fechar o negócio.

Limite de 5 pedidos abertos por conta, de 50 a 1.000.000 de Cash por unidade.

Velocidade de movimento

Os bônus de velocidade que vêm de equipamento não funcionavam como a descrição prometia, e isso valia para o jogo inteiro. O motivo é que eles não somavam com Aumentar Agilidade: competiam com ele, e valia só o maior dos dois.

O exemplo mais claro é a Carta Flor do Luar Selada. Ela anunciava 23% e o Aumentar Agilidade vale 25%. Como só o maior contava, sobrava o buff e a carta não fazia nada. Nada mesmo, nem um pouco, e ainda assim o número estava lá na descrição.

Agora o bônus do item é aplicado antes dos buffs, e o Aumentar Agilidade multiplica por cima. O número escrito no item passou a ser o ganho que você recebe de fato, com buff ou sem.

Por que os números baixaram sem ninguém ficar mais devagar

Como o número agora representa o ganho real, e não mais um valor que disputava espaço com o buff, a escala inteira precisou ser reescrita. A Carta Flor do Luar saiu de "40%" para "+30", mas a velocidade que ela entrega continua exatamente a mesma. O que mudou foi o número deixar de mentir.

Estes seguem idênticos ao que já eram:

  • Bênção da Flor do Luar, na Fonte de Poder da Cheffênia: +50
  • Carta Flor do Luar: +30
  • Asas de Anjo Celestiais: +10

Estes davam zero e agora entregam de verdade:

  • Carta Flor do Luar Selada: +15, metade da Carta Flor do Luar
  • Lif Radioativa: +5
  • Pecopeco e Grand Peco, na habilidade que o bichinho usa de tempos em tempos: +5
  • Passo Leve, na Provação do Aprendiz: +5 por escolha
  • O bônus de velocidade da Travessia de Renascimento

Velocidade de ataque

O que manda no seu ASPD não é o número da janela, é o atraso entre um golpe e outro. Ele nasce da sua classe com a arma que você está segurando, e o número que aparece é só a leitura dele: quanto menor o atraso, maior o ASPD.

Sobre esse atraso caem duas contas. Primeiro os atributos: quatro vezes a AGI mais a DES, dividido por mil, é a fatia do atraso que some (AGI pesa quatro vezes mais que DES). Depois os percentuais, e aqui vem o ponto que quase ninguém sabe: não existem categorias separadas. Equipamento, marco de AGI do Treinamento, bônus de AGI da Travessia, poção, vitamina, Quicken, Adrenalina, tudo é somado num número só, em linha reta, e esse total multiplica o atraso que sobrou.

Somar em linha reta e multiplicar sobre o que sobrou dá um efeito perverso: quanto mais você já tem, mais cada bônus novo rende. Os seus primeiros 10% quase não apareciam; o 10% que fechava a conta perto do topo valia mais de um ponto inteiro de ASPD sozinho.

E existiam dois pontos onde o atraso ia direto a zero, ou seja, teto do servidor de graça. Um: quatro vezes AGI mais DES fechando mil, que comia o atraso inteiro sem olhar arma nem bônus nenhum. Dois: a soma dos percentuais fechando 100%, que não era caso raro, porque buffs comuns, poção de velocidade, vitamina e algumas peças já fechavam a conta num personagem de fim de jogo. Passado qualquer um desses pontos, todo bônus a mais era desperdício.

Havia ainda uma compressão desenhada para a faixa acima de 190, encarecendo cada ponto até 195, mas ela nunca chegava a trabalhar: as duas contas acima já entregavam o teto antes dela.

O que muda

Os dois pontos de zero somem. As duas contas passam a ter retorno decrescente, encostando no zero sem nunca chegar lá.

Nos percentuais o joelho fica em 50%. Até 50% de bônus somado nada muda, nem um pouco, e o pacote clássico de Quicken mais Fúria Selvagem dá exatamente 50%, então continua valendo integral. Do 50% para cima só o excedente é comprimido:

Bônus somadoRedução que ela vira
60%58,4%
80%68,8%
100%75,0%
130%80,8%
200%87,5%

O ganho por atributo segue a mesma ideia, com o joelho no equivalente a ASPD 190 só de AGI e DES: quem não chega lá não sente absolutamente nada.

Na prática, quem estava cravado em 195 fica por volta de 193, e aquele salto que um único bônus de 10% dava perto do teto, que chegava a valer mais de um ponto inteiro, passa a valer o mesmo em qualquer faixa, algo como um ou dois décimos.

Os 195 continuam existindo como teto do servidor. A diferença é que agora eles custam caro, em vez de vir de graça, e a compressão acima de 190 finalmente faz o trabalho dela.

Vale dizer com todas as letras: isso é diferente do Ragnarok tradicional, onde as duas contas são lineares do jeito que eram aqui. Está registrado também na página de Rebalance de Classes da wiki.

A calculadora do site já está com essas contas. No painel de velocidade de ataque você escolhe a classe, a arma e os bônus que usa, e ela mostra o ASPD que sai disso com a conta aberta linha a linha: o atraso base, quanto a AGI e a DES cortam, o que a soma dos percentuais virou depois da compressão e quanto ainda renderia somar mais 10%. Quem preferir continua podendo digitar o próprio ASPD na mão.

Conjunto da Bigorna

O bônus das quatro cartas do Ferreiro passou a dar também 15% de dano contra monstros de tamanho Médio e 15% contra os de tamanho Grande.

O resto do conjunto continua igual.

Contrabandista

A Goma de Mascar saiu de 700.000 para 900.000 zeny.

Ela é de longe o item mais procurado da Bonnie, e o que mais tira zeny de circulação por lá. O ajuste serve pra manter esse peso em dia com a economia do servidor. Os preços da Contrabandista são flutuantes por natureza e passam por revisão de tempos em tempos, conforme a quantidade de zeny girando no jogo for pedindo.

A Goma Visual, a de 7 dias, saiu de 3.000.000 para 3.500.000 zeny pelo mesmo motivo.

Campo de Provas

Uma sala fechada para testar sua build sem gastar nada. O acesso é com o Instrutor de Provas, no Éden, logo abaixo do Professor de Relíquias, na mesma coluna dos quadros de missão.

Cada pessoa recebe a própria sala, então ninguém disputa alvo com você nem atrapalha o seu teste. Lá dentro, redistribuir atributos e habilidades é gratuito e sem limite de vezes. Na entrada seus atributos, pontos e habilidades ficam anotados, e em qualquer saída tudo volta exatamente ao que era: falando com o Mestre de Provas, relogando, morrendo ou saindo por outro caminho qualquer.

Para bater, são cinco alvos fixos: Barricada Pequena, Média e Grande, um Simulacro de Jogador e um Simulacro de MvP imune a status. Cada um mostra tamanho, elemento e raça em cima da cabeça. A Engenheira de Provas invoca alvos sob encomenda, por tamanho, elemento ou raça, e mede seu dano total e por segundo em 15 segundos. Ela também recupera HP e SP e limpa seus efeitos, para você testar de base limpa.

Gemas, flechas e o Zeny das habilidades não são consumidos lá dentro, e morrer ali não tem penalidade.

Habilidade copiada com Surrupiar não entra na anotação e se perde na restauração. Copie de novo depois.

Elmo do Ferreiro: Tração Total

O Elmo do Ferreiro da Cheffênia, tanto o Desafiante quanto o de Provação, passa a conceder uma habilidade nova: Tração Total.

Você engata o carrinho e dispara. Ganha 20 de velocidade de movimento por 10 segundos e, enquanto o efeito dura, nenhum tipo de lentidão pega em você. Recarga de 15 segundos, 20 de SP.

Os 20 são no padrão novo de velocidade, ou seja, é ganho de verdade: soma por cima do Aumentar Agilidade em vez de disputar com ele.

O elmo também passa a dar +5 de velocidade de movimento o tempo todo, fora da habilidade. Mesmo padrão novo: soma por cima dos buffs.

Como todo bônus daqueles elmos, só funciona dentro da Cheffênia.

Vórtice de Machados

O gap closer do Ferreiro ficou mais largo, mais rápido e mais agressivo no puxão.

A área do golpe passou de 3x3 para 5x5, e o alcance de mira subiu de 12 para 13 células. Uma conjuração agora pega bem mais gente, de um pouco mais longe.

O tempo parado depois de conjurar e o tempo de recarga caíram os dois pela metade: o delay foi de 1 segundo para meio segundo, e a recarga de 3 segundos para 1,5 segundo. Dá para voltar a bater, ou emendar outra habilidade, bem mais cedo, e a habilidade volta ao dobro da frequência.

E quem é atingido vem até encostar em você, parando na primeira célula livre ao seu lado, em vez de parar a duas células de distância. Monstros que não se movem, como plantas e cogumelos, continuam de fora.

Em compensação, ela agora está bloqueada em todo combate entre jogadores: PvP, Campo de Batalha e Guerra do Emperium, incluindo a versão TE. Um puxão em área que ignora imunidade a repuxo não tem lugar em combate entre jogadores.

Guia da Expedição: as condecorações

A Expedição passou a ter recompensa de fim. São duas peças visuais que só saem daqui: não estão à venda, não caem de monstro, não se trocam e não se vendem. Como o resto do sistema, elas são da conta, então qualquer personagem seu pode vestir.

Capacete do Expedicionário: as dezoito regiões te reconhecem, ou seja, metade dos contratos de cada uma. Não é metade do mundo, é metade de cada região, então fechar só as pequenas não leva a peça. Vem com 8.000 Selos.

Em qualquer mapa cujo contrato você já fechou, ele soma +10% na taxa de carta de monstro e +10% de experiência.

Mapa do Expedicionário: as dezoito com Selo Dourado, ou seja, todos os contratos fechados e nenhum MVP do mundo de pé. Vem com 20.000 Selos. É a peça mais difícil do sistema, e é a que carrega mais coisa.

Ela marca um mapa já contratado como Base de Exploração. Naquele mapa, os primeiros 300 monstros que você abate por dia largam carta com +30% de chance. A cota é da conta e vira à meia-noite. Mudar a base de lugar não devolve nenhum abate, e só dá para trocar de mapa a cada 3 horas.

O Mapa também monta um acampamento ao seu lado: uma fogueira e seis ajudantes em roda, com armazém, descanso com bênçãos da estalagem, reposição dos pergaminhos da Alice, reparo de equipamento, o contrabando da Bonnie e um negociante que junta a loja de utilidades com tudo o que os balcões de abismalita de Prontera vendem. O acampamento é só seu: nenhum outro jogador vê ou usa os seus ajudantes. Ele abre no ato de equipar o Mapa nos visuais, ou pelo comando @acampamento.

O +30% da Base não soma com a Lanterna do Rastro. No abate em que o faro dela está valendo o bônus não entra, e a cota do dia também não é gasta, então ela fica inteira para depois. O Capacete não tem essa trava e soma com tudo.

As duas são recoloríveis no Estilista, 16 cores o Capacete e 19 o Mapa, e ocupam visuais diferentes: dá para usar as duas ao mesmo tempo.

A peça cai na sua mão no instante em que o último marco fecha, esteja você onde estiver, e o anúncio sai para o servidor inteiro. Se a bolsa estiver cheia na hora, ela fica guardada com o Reidin até você aparecer.

Quanto falta para cada uma está no diário do Reidin.

Expedição: o MVP conta para o grupo

Abate comum continua contando só para quem matou. O MVP do contrato passa a contar para todo o grupo que estava no mapa: cada um registra a espécie, recebe os Selos do primeiro abate e avança para o Selo Dourado da região.

Ninguém derruba um MVP sozinho, e o crédito ia só para quem tinha causado mais dano. O resto do grupo caçava junto e saía sem nada.

Expedição: ranking de coletores

O menu da Expedição ganhou um top 10 de quem mais tem carta no álbum. A conta é da conta inteira, não do personagem, então espalhar as cartas entre os seus não muda posição.

Gato de Nove Caudas

A vaga dele também deixou de ser fixa: ele nasce em posição aleatória, em vez de sempre no mesmo ponto de Payon.

E o respawn dele e o da Donzela Verde passaram a ser imediatos. As quatro cartas do Conjunto do Ariete valem 0,02% cada, mas duas delas dependiam de um monstro que demorava de uma a três horas para voltar, com uma vaga só no mapa. A diferença era de disponibilidade, não de sorte.

ReClassic Lab

O ReClassic Lab é um segundo servidor, separado do principal, onde as novidades são testadas antes de entrarem no jogo. Ele abriu para candidatura.

Como se candidatar. No launcher, na seção ReClassic Lab, em "Quero participar do Lab". Você lê o termo, marca que concorda, informa o login da sua conta do jogo e, se quiser, escreve por que quer participar (esse texto pesa na avaliação). O pedido chega na equipe como um protocolo de suporte, e o próprio launcher avisa quando tiver resposta.

Para quem é. Para quem tem interesse real em ajudar no desenvolvimento. O trabalho é usar o que ainda não foi lançado, tentar quebrar e contar o que quebrou. Se a ideia é conseguir item, zeny ou vantagem para você ou para outra pessoa no jogo principal, o pedido vai ser recusado: não é isso que o Lab faz.

O que fica combinado. É o termo que aparece na hora de se candidatar:

  • O Lab é ambiente de teste. Ele pode ser apagado, resetado ou sair do ar a qualquer momento.
  • Nada de lá atravessa para o jogo principal: nem personagem, nem item, nem zeny, nem progresso. O Lab também não roda economia, então não tem Marketplace Cash, doação nem recompensa de presença.
  • Bug e brecha se relatam para a equipe, não se exploram.
  • O que você vê lá não vira vantagem no jogo principal antes de o conteúdo ser lançado.
  • O acesso pode ser revogado a qualquer momento.
  • Participar não garante recompensa nenhuma. Nada é prometido.

Horário. O Lab não fica de pé o tempo todo. Ele sobe em janelas, e fora delas a entrada fica fechada mesmo para quem já tem o acesso aprovado. O launcher mostra o estado do servidor de teste na hora, verde quando está no ar e vermelho quando não está, e a abertura de cada janela é avisada pela equipe.

Recuar

Agora o Recuar vai pra onde você mandou.

A direção que o servidor considerava só era atualizada quando o personagem dava o primeiro passo de verdade, e não no clique. Quem clicava pra um lado e usava o Recuar logo em seguida deslizava na direção antiga, mesmo com a tela já mostrando o personagem virado. Era isso que fazia a habilidade parecer teimosa.

A direção passa a valer no clique, e a mesma correção vale pra qualquer habilidade que dependa de pra onde você está virado.

O outro lado também foi ajustado. O intervalo entre um Recuar e o seguinte saía da sua velocidade de ataque, então quem estava perto do teto encadeava deslizes num ritmo que não era pra existir, até dez vezes o de quem tem velocidade de ataque comum. Agora existe uma recarga fixa de 0,25 segundo.

Quem não vivia nesse teto não vai notar nada: a sua velocidade de ataque já impunha um intervalo maior que esse.

Templário: tudo que mudou

  • Onde a Crux Sanctum nasce: de sempre em cima de você para onde você marcar, até 5 células, e também em você
  • Área das três Crux: de 29 células com buraco na diagonal para 41, o losango cheio
  • Juntar o monstro: não existia, agora a cruz puxa num raio de 7 células
  • Elmo, dano de Crux Sanctum: de nada para +100%
  • Elmo, acesso à Crux Sanctum: dependia do Elmo de Osso Abissal, agora o próprio elmo concede, no nível da sua Crux Magnum e sem tempo de conjuração
  • Elmo, penetração de DEFM: de nenhuma para 35%
  • Elmo, atributos: de FOR, AGI e VIT +50 para FOR, INT e AGI +50
  • Selo do Templário, dano de Crux Sanctum: de nada para +25% por Selo
  • Conjunto, escala por atributo: não tinha, agora +1% a cada 5 pontos de INT base, até +18%
  • Conjunto no +9, penetração de DEFM: não tinha, agora 15%
  • Conjunto no +9, redução de dano: de 15% para 20%
  • Conjunto, quem aproveita: de qualquer classe com as quatro cartas para somente Templário
  • Acessório de classe: não existia, agora Crux Votiva

Lança do Destino e Crux Divinum seguem com os mesmos +180% do elmo e +25% por Selo.

Templário: as três Crux

Crux Sanctum passa a ser lançada no chão. Você escolhe onde ela nasce, até 5 células de distância, e ela nasce duas vezes: uma em cima de você e outra no ponto que você marcou. Mirar nos próprios pés cria só uma. Célula coberta pelas duas não bate duas vezes.

A cruz não tem mais buraco na diagonal. O desenho antigo alcançava 4 células pra cima, pra baixo e pros lados, mas nada em (2,2) ou (3,1): o monstro parava dentro da área visual da cruz e não levava nada. Passou a ser o losango cheio, de 29 para 41 células. A distância máxima é a mesma em toda direção, o que mudou é que não sobrou furo.

A cruz puxa. Ao conjurar, o monstro num raio de 7 células é arrastado duas células pro centro da cruz, e a cada golpe dela vem mais uma. Com a Crux Magnum eles vêm pra cima de você; com a Crux Sanctum, pro ponto que você marcou. Chefes e monstros imunes a repuxo não são arrastados.

Elmo do Templário Desafiante

Passa a servir as duas builds da classe, e não só a de lança.

  • Habilita Crux Sanctum no nível da sua Crux Magnum, e ela sai sem tempo de conjuração dentro da Cheffênia
  • Dano de Crux Sanctum +100%
  • Ignora 35% da DEFM do alvo, além dos 35% de DEF que já ignorava. As Crux somam uma parte física com uma parte mágica, e só a física recebia penetração
  • Atributos mudaram de FOR, AGI e VIT para FOR, INT e AGI
  • Os Selos passam a dar os +25% também em Crux Sanctum

Lança do Destino e Crux Divinum seguem com os mesmos +180%.

Conjunto do Templário

Carta Batedor, Carta Congelador, Carta Aquecedor e Carta Archdam.

  • Dano de Crux Magnum e Crux Sanctum +1% a cada 5 pontos de INT base, até +18%
  • Com armadura, calçado e um dos espaços de cabeça em +9: ignora 15% da DEFM do alvo, e a redução de dano sobe de 15% para 20%
  • O conjunto passa a valer somente em Templário. Os bônus de atributo, de SP e de conjuração estavam saindo pra qualquer classe que vestisse as quatro cartas

Crux Votiva

Acessório novo, nível 80, um espaço de carta, para Espadachim e Templário.

  • Dano nas três Crux: +1,5% a cada 9 pontos de INT somada com FOR
  • Tempo de conjuração como se a DES fosse 10 pontos maior
  • Ao usar Crux Magnum ou Crux Sanctum, reduz 5% a mais do dano recebido por 3 segundos, somando com o conjunto

Cai da Memória de Thanatos a 0,75% e do Bispo Decadente a 0,50%, e também sai na Divindade das Estrelas por 10 Estrelas.

Carta Odium de Thanatos

A carta dava AGI igual ao refino do calçado menos 5. Em calçado sem refino ela tirava 5 de AGI, e só passava a somar alguma coisa do +6 para cima.

Agora ela dá AGI +2 de cara, e o prêmio grande fica no refino alto.

Com o calçado +9 ou mais: velocidade de ataque +1% a cada 9 pontos de AGI base, mais 10% de HP e 10% de SP.

A conta olha a AGI base, a que você investiu com pontos de atributo, e não a que aparece somada com equipamento e buffs. Com 99 de AGI base são 11% de velocidade de ataque, dentro da faixa que passa inteira pela conta nova de velocidade de ataque.

Os bônus de dano de item agora servem para magia e cura

O bônus que aparecia como "dano contra todas as classes de monstro" só funcionava em golpe de arma. Quem jogava de classe mágica ou de suporte equipava a peça, lia +15% de dano e não via nada mudar em jogo.

Agora esse bônus vale para qualquer dano: arma, magia, habilidade de cura e armadilha. Isso vale em todo item que tem o efeito, não só nos citados aqui. As descrições estão sendo reescritas num padrão novo, que diz linha por linha em que tipo de dano o número entra.

A Carta Amdarais foi a primeira a receber o tratamento completo. Além dos 15% que agora alcançam magia e cura, ela ganhou um bônus novo e separado: mais 15% no dano de habilidades de cura, que é o que faz diferença para quem joga de Cura Corrompida. Os dois se multiplicam, então o dano de cura da carta sobe perto de 32%. O custo dela também ficou mais leve: a perda de 666 de HP passou a acontecer a cada 15 segundos, em vez de 10.

Correções

  • Chefes da Cheffênia não nascem mais presos em cantos fechados do mapa, sem saída e sem ninguém alcançar
  • Planta Verde no Campo de Prontera 06, e Cogumelo Demoníaco e Punk em campo de Einbroch, nunca nasciam: as áreas de spawn apontavam para regiões sem uma única célula andável
  • Os sete monstros elites de nível 102 das dungeons rotacionais (Scaraba Colossal, Titã Primordial, Alto-Forno Vivo, Maero Desperto, Despero Eterno, Tomo Incandescente e Mavka Soberana) davam zero ponto de Passe de Batalha, porque a tabela de pontos terminava no nível 99. Agora pagam 64, igual aos vizinhos do mesmo andar
  • O Estilista oferecia três cores da Venda Sombria com a arte de outro chapéu, já foi arrumado

Caçador e Bruxo ganham habilidade de mobilidade

Duas classes sem escape passam a ter um. As habilidades não são compradas nem caem de monstro: cada uma vem de uma quest própria, a partir do nível de classe 30.

Caçador: Rolamento. Com o Batedor Duarte, na Guilda dos Caçadores.

  • Rola até 7 células em qualquer direção, passando por cima de quem estiver no caminho. Parede bloqueia.
  • Recarga de 2 segundos, 20 de SP, e sem after-cast delay: não segura as outras habilidades.
  • Nos 2 segundos seguintes ao rolamento, Rajada de Flechas e Rajada Aérea batem +25% e ignoram +15% da DEF do alvo.
  • Abater um monstro dentro dessa janela zera a recarga na hora.

A quest é a Prova do Bote: uma sala fechada onde você não anda um passo, sob bombardeio. Cada bomba acende antes de estourar e a única saída é rolar. São 100 bombas derrubadas para fechar, com até 30 de pé ao mesmo tempo, e derrubar uma a 3 células ou menos mata você junto.

Bruxo: Passo Arcano e Retorno Arcano. Com o Mestre Alcides, na Torre de Geffen.

  • Passo Arcano: blink de 14 células que atravessa parede. 500ms de conjuração, recarga de 4 segundos, 30 de SP.
  • Na chegada, explode em gelo num raio de 5 células e marca quem pegar com Congelamento Arcano. O trajeto deixa poças de gelo no chão e queima quem estiver na linha.
  • No mesmo instante o Bruxo ganha +20 de velocidade de movimento por 3 segundos (Pressa Arcana).
  • Retorno Arcano: volta para o ponto de onde você saiu, sem custo e sem recarga. A marca de retorno dura 8 segundos.

Congelamento Arcano dura 8 segundos e é o que o Passo Arcano existe para montar:

  • O alvo vira propriedade Água, e Tempestade de Júpiter passa a bater o dobro nele.
  • Gelo deixa de ser resistido e passa a bater 150%.
  • Congelar acerta com 100% de chance, chefes incluídos.
  • Tempestade de Júpiter ignora 15% da DEFM do alvo.
  • Nos primeiros 3 segundos, o alvo perde 50% de velocidade de movimento.

A quest é a Prova do Vão: seis levas, todas de propriedade Terra, que raio não fere. Lá dentro o Bruxo fica só com Passo Arcano, Retorno Arcano, Congelar e Tempestade de Júpiter, e a build inteira volta na saída. A sexta leva é o Senhor dos Orcs com escolta.

As duas quests são repetíveis e cronometradas, com ranking dos 10 melhores tempos em cada uma.

Em desenvolvimento ativo

Ficaremos atentos nas mudanças feitas nas classes Templário, Caçador e Bruxo, em caso de necessidade de ajustes.

Ajustes no comportamento do Dano Crítico estão sendo testados e revisados para resolução de problemas de design do servidor e evitar um balanceamento em volta de bonus de ignorar defesa para todas as classes simplesmente para chegarem perto do dano fornecido pelo Crítico.

WoE Clássica está sendo explorada e desenvolvida: personagens clássicos sem treinamento, sem renascimento e com acesso somente a equipamentos convencionais.

Rebalance Rigel: a Boss da Cheffênia está com problemas de balanceamento e design inconsistente e desinteressante, estamos estudando calmamente as melhores decisões de design

Safári de Midgard: capture qualquer monstro do jogo

O Red chegou na praça de Prontera (44, 98) e trouxe o safári junto. A ideia é simples: em vez de matar o bicho, você enfraquece e joga uma Poké Bola nele. Ele some do mapa sem dropar nada, e no lugar disso deixa a Energia dele.

A caixa do Red abre de 3 em 3 horas e fica aberta por 30 minutos, nos mesmos horários para o servidor inteiro. Dentro dessa janela sai 10 Poké Bolas de graça, uma vez por leva e por conta: pegou com um personagem, os outros da mesma conta já pegaram junto. O servidor avisa por broadcast na hora em que a caixa abre, e o comando @safari mostra de qualquer lugar se ela está aberta, quanto falta para a próxima e quantas Energias você tem guardadas.

A captura é por clique. Use a bola e abre a mesma janela de mira da domesticação de pet: você escolhe qual monstro quer, e ele precisa estar a até 5 células de você.

O naipe da Energia sai do próprio monstro. Quem manda é a raça: Humanoide dá Energia de Luta, Demônio dá Fantasma, Planta dá Grama, Dragão dá de Dragão, e assim por diante. Em Bruto e Amorfo, que são as duas raças genéricas, quem decide é o elemento. São 15 Energias no total, e a única forma de conseguir cada uma é caçando quem a solta.

A Poké Bola de graça é a porta de entrada, não a resposta pra tudo. Com o alvo quase morto ela pega 78% em bicho de até nível 49, 21% entre 50 e 89, e só 7% acima do 90. Bicho forte paga muito mais Energia justamente porque a bola comum quase não o segura:

FaixaNível do monstroEnergia que paga
Fácilaté 491
Médio50 a 894
Forte90 ou mais8

Para caçar em cima disso você compra bola melhor com o Red. A Great Ball vale 3 vezes a comum, a Ultra Ball vale 8, e as condicionais valem 10 dentro do nicho delas: Net Ball em Peixe e Inseto, Dusk Ball em Morto-vivo, Demônio e no que for do escuro, Nest Ball em bicho de nível baixo. A Quick Ball é a única que se joga antes de bater: na primeira bola em cada monstro, com ele de vida cheia, ela pega 93% no Fácil e no Médio e 64% no Forte. A Master Ball não falha em nada, e o preço reflete isso.

Boss entra na bola mas não cabe dentro. Ele solta a Energia e continua de pé, então dá para passar uma bola no MvP antes de matar sem perder drop nem carta. Rende uma vez só por bicho.

Os Bonecos

As Energias também compram as duas bolas que não capturam nada: a Premier Ball e a Cherish Ball se abrem na sua mão e soltam um Boneco para usar no traje de topo. São 27 Bonecos, mais as 27 versões Shiny, com as cores trocadas.

RaridadeTaxa de EXPTaxa de DROP
Lendário+18%+18%
Épico+15%+15%
Raro+12%+12%
Comum+10%+10%
Shiny+20%+20%

A Premier vem com Boneco em 70% das aberturas e pode sair Shiny em 3%. A Cherish sempre vem com Boneco, só solta Lendário ou Épico, e sobe o Shiny para 10%. Boneco Lendário e Shiny são anunciados no servidor inteiro na hora em que a bola abre.

Os Bonecos são negociáveis: dá para trocar, vender e mandar pelo correio. As Energias, não. O bônus de EXP e DROP vale enquanto o Safári estiver no ar; depois disso a peça continua com você como visual.

Tabelas completas, a chance de cada bola em cada faixa, o mapa das 15 Energias e a galeria dos 54 Bonecos estão em https://wiki.reclassic.com.br/wiki/safari-de-midgard