NPC

Caçada de MVPs: os Enfurecidos

Os 41 MVPs do jogo agora podem renascer em uma versão Enfurecida. Ela não é um chefe extra e não cria outro ponto no mapa: ocupa a mesma vaga, no mesmo local e com o mesmo tempo de renascimento do MVP regular. Cada tipo alterna seu próprio ciclo entre regular e Enfurecido. O primeiro nascimento depois de reiniciar o servidor continua regular; nas Dungeons de Guilda, o ciclo nasce sempre Enfurecido.

A diferença aparece de longe. O nome recebe “Enfurecido” ou “Enfurecida”, o servidor anuncia onde ele despertou, e o monstro mantém o efeito visual de fúria junto de uma aura vermelha. A fúria é somente visual e não injeta o bônus de ataque da habilidade.

O Enfurecido tem quatro vezes o HP original, redução geral de 90% do dano recebido, mais velocidade e ataques que não erram por FLEE ou esquiva perfeita. Ele preserva as habilidades e os subordinados do MVP original, usa o repertório com mais frequência e ganhou uma Investida com conjuração visível antes do avanço.

O dano foi limitado nas duas direções. Depois da redução geral, um golpe recebido tem teto macio em 20% do HP do Enfurecido: acima disso, somente 25% do excedente continua entrando, até o teto absoluto de 40%. Isso segura a explosão sem tornar o Punho Supremo de Asura inútil. Do outro lado, nenhum golpe do Enfurecido tira mais de 30% do HP máximo do jogador depois de DEF, MDEF, Corpo Fechado e outras reduções. A intenção é exigir uma party preparada, sem criar chefes intancáveis.

Quem conquista o MVP, isto é, quem causou mais dano, recebe diretamente uma Marca negociável daquele Enfurecido. Os drops comuns e a EXP do MVP original são dobrados; a chance da carta não recebe multiplicador especial. No Ranking MVP, um abate regular vale 1 ponto e um Enfurecido vale 10 pontos.

Os registros também revelam 41 Cartas Enfurecidas de verdade, uma para cada MVP da caçada. Elas não substituem as cartas normais, que continuam podendo cair na chance natural. As Cartas Enfurecidas serão obtidas exclusivamente com as Marcas correspondentes. Seus efeitos, por enquanto, ainda são um mistério.

O painel de timers também passou a identificar se o MVP vivo está Regular ou Enfurecido. Enquanto ele aguarda o renascimento, o painel informa qual forma nascerá no próximo ciclo.

Guerra da Emperium: o Personagem de Guerra

A WoE entra no ReClassic com regra própria, e ela não é uma restrição colada no castelo: é um personagem separado. Você cria um do zero, fala com o Recrutador no campo de treinamento, e a partir dali ele é um Guerreiro da Emperium para sempre. Não tem volta.

O que o Guerreiro é:

  • Só veste equipamento clássico. Visuais continuam livres; acessórios e outras peças funcionais seguem a lista clássica
  • Não renasce e não treina. A Valquíria e o Mestre de Treino não falam com ele
  • Não usa as habilidades exclusivas de combate que criamos aqui.
  • Carta pode, qualquer uma, menos as de MvP e as Seladas dentro do castelo
  • Todo o rebalanceamento de habilidade do servidor continua valendo. A Guerra é clássica no equipamento, não no combate
  • Usa obrigatoriamente o título da patente: Vanguarda ou Veterano

No alistamento você escolhe por onde entra, e essa escolha também não tem volta:

  • Vanguarda: ganha 50% a menos de experiência, recebe 20 pontos de atributo na hora e tem 15% de bônus natural de drop
  • Veterano: ganha 90% a menos de experiência, recebe 50 pontos de atributo na hora e tem 30% de bônus natural de drop

Contra MVP, a penalidade da patente continua valendo. A conta é feita nesta ordem: o servidor pega a EXP que um personagem convencional receberia, multiplica por 10 e só então aplica a penalidade da patente. Se o MVP pagaria 100.000 de EXP, a Vanguarda recebe 500.000 (100.000 × 10 × 50%) e o Veterano recebe 100.000 (100.000 × 10 × 10%). Drops que não são cartas continuam dobrados. Cartas mantêm a chance base, somada ao bônus natural da patente.

No site, um ícone discreto identifica a patente do personagem. O Ranking ganhou uma área própria para a Guerra, com classificações de combate, conquistas, presença e nível.

E a Guerra é um mundo à parte de verdade: Vanguarda e Veterano podem formar grupo e guilda entre si, mas não com personagem comum. Buff, cura, invocações e unidades de habilidade também não atravessam os dois mundos. A proteção da EXP considera qualquer participação convencional: causar dano, receber ataque, virar alvo, ser perseguido, provocar ou usar uma habilidade no monstro. A partir da primeira interação, aquele monstro não concede EXP nem vantagens de MVP a nenhum Personagem de Guerra, mesmo que o personagem convencional não dê um único golpe.

Benefícios convencionais não entram nesse perfil. Marcas da Expedição, Fogueira, Pergaminho do Éden, Bênção, Dádiva e Soul Link da Alice, Campo de Provas, pets, Homúnculos, Mercenários e consumíveis proibidos em GvG não funcionam em Personagem de Guerra, nem quando o efeito seria ativado antes da entrada no castelo.

O bloqueio de Soul Link é absoluto: Vanguarda e Veterano não recebem o efeito de nenhuma fonte, inclusive do Pergaminho da Magia Anciã. Eles também não podem se tornar Super Aprendiz nem aprender as habilidades extras das guildas, como Passo Arcano e Retorno Arcano do Bruxo, Rolamento do Caçador e Vórtice de Machados do Ferreiro.

No lugar dos buffs convencionais da Alice, esse perfil recebe o Pergaminho da Comenda da Alice. Cada pergaminho concede 30% de EXP base e de classe por 30 minutos e só funciona em Personagens de Guerra. A Comenda possui uma liberação própria no painel da Alice e, enquanto estiver disponível, Alice repõe até três pergaminhos.

O castelo também só abre para ele. Quem não for Guerreiro volta para o ponto de save ao entrar. Guildas mistas também não entram: todos os membros precisam ser Personagens de Guerra.

Os castelos da Guerra são Eeyolbriggar, em Geffen, e Skoegul, em Prontera. Dois castelos pequenos, um em cada região, escolhidos para caber a disputa sem virar corrida atrás de quem não se acha.

As duas Guerras usam o formato clássico. Os dias e horários serão anunciados antes da estreia.

Equipamento clássico no refino +9 ou superior pode receber duas melhorias próprias:

  • Orbes do Abismo Clássicas: ocupam o quarto slot e agora são escolhidas antes da lapidação. Cada tentativa custa 4 Abismalitas, tem 8% de chance de entregar a orbe pronta e, nos demais casos, concede 1 Estilhaço Prismático. Oito estilhaços podem ser trocados pela orbe escolhida
  • Infusão Arcana Clássica: aplica opções aleatórias próprias, cobra o dobro dos recursos da infusão comum e torna os resultados mais altos mais raros

As versões comuns de Orbes e Infusão podem continuar visíveis no equipamento, mas não concedem bônus a Vanguarda ou Veterano. Já uma melhoria Clássica impede o uso da peça por personagens convencionais.

E tem prêmio. A Coroa de Emperium é um visual de topo vinculado à conta vencedora, não pode ser negociada e nunca vai estar em loja nenhuma. Qualquer personagem dessa conta pode equipá-la. Ela dá 15% de DROP, 15% de EXP e 15% de dano contra Chefes durante a Temporada I.

A coroa é conquistada pela guilda. Segurar um castelo até o fim da Guerra vale 3 pontos; quebrar a Emperium sem conseguir segurar vale 2, uma vez por Guerra. Cada Guerra vale um resultado, não a soma dos dois. Aos 30 pontos abrem 15 coroas para a guilda: uma do líder e quatorze que ele distribui entre os membros que quiser, quando quiser.

Passados os 10 pontos, toda Guerra que a guilda termina sem castelo nenhum tira 1 ponto, e acima de 20 tira 2. Guerra em que nenhuma outra guilda apareceu não conta para nada: não dá ponto e não tira ponto.

O que vem nos baús a gente conta depois.

Treino: o offline abriu, e o Treino Ausente virou de todo mundo

Ninguém conseguia treinar um segundo personagem sem abrir mão do treino do principal. Quem tinha VIP+ até podia deixar outro personagem no offline, mas rendendo metade, então nunca valia a pena. E quem não tinha assinatura precisava ficar com o jogo aberto na frente da tela. Mexemos nas duas pontas.

  • VIP+: o treino offline passa a render 600 XP por hora, a mesma taxa do treino online dele. Como cada personagem agenda o seu, dá para deixar a conta inteira treinando no mesmo ritmo do principal.
  • VIP: agora também tem treino offline, a 300 XP por hora.
  • Todo mundo: o comando @autotreino deixou de ser exclusivo do VIP+. Comece um treino online e digite @autotreino: o personagem fica treinando na taxa do online mesmo depois que você fecha o jogo. Enquanto ele estiver assim, a conta fica ocupada, então logar qualquer personagem dela encerra o treino e credita o XP.
  • As Varinhas de Treino passaram a valer no treino offline, para VIP e VIP+. O boost entra igual ao do online e consome as mesmas horas.

Na prática são dois jeitos de treinar sem estar na frente do computador, e a escolha é sua: o @autotreino rende na taxa do online mas prende a conta em um personagem, e o treino offline deixa a conta livre para você jogar com os outros.

Vale nos dois caminhos de sempre: pelo Alvo de Treino no Grupo do Éden e pelo painel Treino do site. Se você colher o treino pelo site, o boost da varinha é aplicado quando logar o personagem.

Soros de Treino

A stamina fecha em 12 horas e é ela que limita quanto você treina por dia. Entram três consumíveis que somam tempo de treino por fora dela. Os três alimentam a mesma reserva; o que muda é o tamanho e onde se consegue. Os três levam o nome do que o corpo solta para aguentar mais: dopamina, endorfina e adrenalina.

  • Soro de Dopamina, +6 horas: na Cash Shop. Vale 6 horas por dia em toda a conta, então é um por dia. Se a conta já usou as 6 horas, ele não é consumido e fica no inventário para amanhã.
  • Soro de Endorfina, +12 horas: entra no Angeling's Jackpot, a categoria de 1% da Roleta Poring, no lugar da Orbe Dourada. A Orbe continua sendo montada na bancada de minério do Especialista Mineral, em Prontera, com 1 Abismalita e 5 Fragmentos Místicos Dourados.
  • Soro de Adrenalina, +24 horas: entra no Deviling's 777, a categoria de 0,50%.

A reserva passa do limite de 12 horas e não vence.

A ordem de consumo é fixa: primeiro a sua stamina normal, e só depois a reserva. A barra vem primeiro porque ela é a única que se recupera sozinha e a única com teto, então gastá-la antes abre espaço para a recuperação em vez de te deixar parado com a barra cheia. Duas coisas saem disso: tomar um Soro com a stamina cheia não desperdiça nada, e a reserva só é tocada quando a sessão passa da sua barra.

Valem em qualquer modo: treino online, Treinar enquanto jogo, @autotreino e treino offline. Com a barra cheia e um Soro de Adrenalina, a duração máxima de uma sessão vai a 36 horas. Tomando um Soro de Dopamina por dia, o total sustentável sai de 12 para 15 horas de treino por dia. O @treino e o painel Treino do site mostram quanto resta de reserva.

Até cinco armazéns extras por conta

O Ticket de Expansão de Armazém entrou na aba Novo da Cash Shop por 20.000 Cash. Cada ticket desbloqueia, com a Assistente Alice no Grupo do Éden, um armazém adicional de 600 espaços para toda a conta. Cada conta pode liberar até cinco armazéns adicionais.

Depois do primeiro desbloqueio, o comando @armazem permite escolher qual armazém será aberto nos próximos acessos. O comando funciona dentro do Grupo do Éden.

Empréstimo de equipamento entre jogadores

O Fiador, na estalagem de Prontera, guarda um equipamento seu e empresta para o jogador que você indicar, pelo prazo que você escolher. No fim do prazo a peça volta pra sua mochila do jeito que estava: mesmo refino, mesmas cartas, mesmos encantos e as mesmas opções aleatórias.

Enquanto o prazo corre, a peça fica no cofre dele. Ninguém vende, troca, joga fora, guarda no armazém nem refina ela, nem você nem quem pegou. Quem pegou equipa e usa, e só isso.

  • Prazos de 6 horas a 7 dias
  • Cobrar Zeny pelo empréstimo é opcional
  • Até 3 peças suas com o Fiador ao mesmo tempo
  • Quem pegou pode devolver antes da hora
  • Você pode cancelar enquanto ninguém tiver retirado
  • Se você estiver fora quando o prazo vencer, a peça espera com ele até você voltar

Ele aceita arma, armadura e acessório, desde que estejam desequipados, inteiros e possam passar de mão em mão.

Soul Link do Ferreiro acende a forja

O Vórtice de Machados virou uma habilidade permanente da Prova da Bigorna e deixou de ser emprestado pelo Soul Link. No lugar dele, o Ferreiro ganhou o Ritmo da Bigorna enquanto o link estiver ativo.

Cada acerto físico contra um inimigo gera uma carga de Calor da Forja por 5 segundos. Um novo acerto renova o tempo. Cada carga concede +3% de dano físico e +2% de Velocidade de Ataque, até o máximo de 3 cargas, ou +9% de dano e +6% de Velocidade de Ataque.

Ao completar as 3 cargas, o ícone Martelo de Thor Pronto aparece. O próximo Martelo de Thor consome todas as cargas, cai e causa dano imediatamente, atinge uma área de 5x5 células com 1500% de ATQ e aplica 1 segundo fixo de Atordoamento, inclusive em MVPs.

Depois do impacto, os próximos 3 acertos físicos ignoram 20% da DEF. Sem as 3 cargas completas, o Martelo de Thor continua funcionando normalmente.

O crítico deixa de ignorar a armadura inteira

Até hoje, um golpe crítico simplesmente apagava toda a defesa do alvo. Contra monstro pelado isso não fazia diferença nenhuma, mas contra os chefes de armadura alta virava a única resposta que o jogo tinha: quem critava passava o dano inteiro e quem não critava passava um sétimo dele. Não era escolha de build, era a diferença entre participar da luta e assistir.

Agora a armadura do alvo volta a valer contra o crítico, em parte:

  • Monstros da classe Chefe passam a ter Blindagem própria, calculada pela DEF de cada um
  • Monstros comuns começam a cancelar a partir do nível 70, subindo em linha reta até 50% no nível 99
  • Monstro sem armadura continua igual. A regra só rende o que o alvo realmente tem de defesa, então em Poring, Lunático e companhia nada muda

O crítico continua na frente em todo alvo, e continua ignorando a esquiva e cravando o dano máximo da arma. O que ele deixa de ser é a única coisa que funciona.

Os 381 monstros com a flag de Chefe receberam um valor explícito. A calibração mira aproximadamente 8% menos dano crítico na DEF dura, com teto de 40% de cancelamento da perfuração. No golpe final, isso costuma aparecer como uma redução inicial de cerca de 5% a 10%, dependendo também da DEF mole e dos demais modificadores do alvo. Chefes sem DEF física não mudam.

O valor não reduz a chance de crítico, a Precisão garantida, o dano máximo da arma, os bônus de dano crítico ou o bônus próprio da Katar. Ele só devolve uma parte da DEF do alvo para a conta. A Rigel continua como exceção mais resistente, com Blindagem 80. As versões Enfurecidas espelham a resistência do MVP correspondente.

Velocidade de Ataque dos itens virou porcentagem

Todo equipamento, carta e conjunto que dava Velocidade de Ataque em ponto fixo passou a dar em porcentagem. A conversão foi generosa de propósito: 1 ponto virou 4%, 2 pontos viraram 8% e 3 pontos viraram 12%.

  • Conjunto da Bigorna (Ferreiro): de 3% para 12%
  • Conjunto do Artista (Bardo e Odalisca) e Conjunto da Emboscada (Arruaceiro): 12%
  • Carta Baronesa da Retribuição, Carta Titã de Gelo e Carta Gazeti: 4%
  • Masamune: 8%
  • Vembrassa Impetuosa: 5%, e mais 10% no +9
  • Luva Mecatrônica: 4%
  • Mochila da Aventura (+9, com AGI base 90 ou mais): 4%

As descrições dos itens no jogo e as páginas da wiki já mostram os valores novos.

A Infusão Arcana já sorteava Velocidade de Ataque em porcentagem, mas equipamento infundido antes dessa mudança ainda carregava o atributo antigo, em ponto fixo. Ele foi convertido junto: os +3 viraram 12% e os +4 viraram 16%, a mesma faixa que a Infusão sorteia hoje.

Velocidade de Ataque de Cavaleiro e Templário

São mudanças diferentes para cada classe:

  • Cavaleiro com Soul Link: o Soul Link do Cavaleiro agora permite usar Rapidez com Duas Mãos também com lança de duas mãos. Sem o Soul Link, a habilidade continua exigindo espada de duas mãos.
  • Templário: a habilidade Rapidez com Lança passou de 12,5% para 20% no nível 10 com lança de uma mão. Com lança de duas mãos, continua em 35%.
  • Cavaleiro montado: Perícia em Montaria no nível 5 deixa a Velocidade de Ataque 5% acima da de quem está a pé, em vez de apenas cancelar a perda de 50% da montaria. Os níveis 1 a 4 também devolvem mais.

Impacto de Tyr e Brandir Lança: conjuração menor

O Impacto de Tyr foi de 0,7s para 0,55s e o Brandir Lança de 0,7s para 0,38s. A DEX continua sendo o que encurta a conjuração: a partir de DEX 123 no Impacto e DEX 111 no Brandir, quem passa a limitar o ritmo é a sua Velocidade de Ataque.

Bardo e Odalisca batem mais forte na Cheffênia

A Flecha Melódica e o Estilingue subiram de 300% para 400% de dano no nível 5.

Na Cheffênia, o Temporal de Mil Flechas do Elmo do Artista Desafiante mudou em três pontos:

  • Cada golpe do aguaceiro passou de 500% para 600%.
  • Quem estiver de instrumento ou chicote ganha mais 100% por golpe. É a compensação por abrir mão do arco, que leva o dano e o elemento da flecha junto.
  • A recarga caiu de 5 para 3,5 segundos, exatamente o tempo que o aguaceiro dura na arena. Dá pra emendar um no outro sem espera morta.

Super Aprendiz aproveita bônus de carta de qualquer classe

Os bônus de cartas e conjuntos de cartas que só funcionavam para uma classe específica passaram a valer também para o Super Aprendiz. Isso virou uma característica da classe, não uma exceção item a item.

Essa regra vale somente para bônus. Ela não concede ao Super Aprendiz habilidades exclusivas de outra classe. Se uma carta ou conjunto adiciona uma habilidade ao personagem, essa habilidade continua restrita à classe indicada. No Conjunto do Prisma, por exemplo, somente o Sábio recebe as quatro Fendas.

Rolamento e Conjunto do Arqueiro Guardião

A Carta Arqueiro Guardião deixou de copiar o conjunto da Carta Soldadinho de Chumbo. Com Lavadeira, Tritão, Anolian e Crocodilo, ela forma uma versão própria para a linha do Arqueiro.

Ao usar Rolamento, o próximo ataque fica preparado por até 2 segundos. O primeiro ataque físico consome o efeito imediatamente, mesmo que seja um ataque normal ou outra habilidade. Se for Rajada de Flechas ou Rajada Aérea, ela pode sair crítica usando o Crítico normal do personagem, com mais 15 de Crítico.

Quando essa Rajada é crítica, o dano crítico aumenta em 1% a cada 5 pontos de SOR total. O Rolamento continua com 2 segundos de recarga.

Esse conjunto não recebe AGI, DES, Precisão Perfeita, EXP ou Coma do conjunto antigo. A versão fechada com a Carta Soldadinho de Chumbo continua separada.

As cartas do Conjunto do Arqueiro, uma por uma

O conjunto só valia montado inteiro. Quatro das cinco cartas não faziam nada sozinhas, e carta que só serve de peça de coleção não é escolha, é pedágio. Todas foram revistas, e nenhuma perdeu o que já dava.

Carta Lavadeira (Capa): ganhou Crítico +3, o dano na Rajada de Flechas subiu de 5% para 10%, e ela passou a dar +10% no Ataque Aéreo. O falcão não aparecia em nenhuma das cinco cartas, apesar de ser metade da classe.

Carta Tritão (Calçado): era só regeneração, que não vale nada no meio da luta. Agora dá DES +2 de base, e refinada a +9 soma +10% de HP e SP máximos, +5% de dano à distância e +5% de dano crítico à distância. O bônus crítico não aumenta golpes corpo a corpo.

Carta Anolian (Armadura): conjurava Concentração quando você apanhava, ou seja, o reforço chegava depois do golpe que ele existe para evitar. A conjuração automática continua lá, mas o valor da carta agora é o que ela faz enquanto a Concentração está ativa: Crítico +10 e dano crítico +10%.

Carta Crocodilo (Acessório): continua reduzindo 5% do dano à distância, e ganhou o lado ofensivo do mesmo eixo: +5% de dano à distância e Crítico +5 em ataques à distância.

Carta Soldadinho de Chumbo (Arma): o dano crítico subiu de 10% para 15%, e os +7 de Crítico, que antes só valiam contra Bruto e Doram, passaram a valer contra qualquer raça. Ela é a alternativa de quem não tem a do Arqueiro Guardião, então precisa valer sozinha.

Carta Arqueiro Guardião (Arma): +25% na Rajada de Flechas (era 20%) e +15% no Ataque Aéreo (era 10%).

A Lavadeira, a Anolian e a Crocodilo também fazem parte do Conjunto do Menestrel, então Bardo e Odalisca levam essas melhorias junto.

Com o conjunto completo, a Rajada preparada recebe 15 de Crítico, além do Crítico normal do personagem e dos bônus individuais das cartas. A SOR total define o dano crítico extra, então a construção do personagem continua importando.

Rigel reformulada

A Rigel foi construída para ser o teto da Cheffênia e virou outra coisa: uma luta em que o dano chegava sem aviso, em que ela trocava de alvo sozinha no meio da briga, e em que só uma classe machucava ela de verdade. Ela foi refeita inteira.

A magia dela caiu. A Inteligência foi de 700 para 200. Como o poder mágico cresce ao quadrado da Inteligência, isso derruba a magia dela em cerca de onze vezes. Um Cometa que tirava 170.782 de um Monge com Corpo Fechado passa a tirar perto de 15.000.

O arsenal encolheu. Ela tinha mais de vinte habilidades, e mais da metade eram golpes fortes que saíam instantâneos, sem conjuração e sem marca no chão. Restaram dois golpes capazes de matar, e os dois são anunciados:

  • Cometa: 2,5 segundos de conjuração, a cada 45 segundos
  • Onda Psíquica: 4 segundos de conjuração, a cada 2 minutos

Os dois marcam o chão antes de cair. Dá para sair.

Ela para de trocar de alvo à toa. Antes ela escorregava para outro jogador só por ter levado dano, e o grupo perdia o suporte sem ter feito nada de errado. Agora ela fica grudada em quem segurou ela primeiro. O único jeito de ela largar o tanque é um salto, que acontece 12% das vezes a cada 40 segundos e tem meio segundo de conjuração antes. Era 80% a cada 8 segundos.

A escolta ficou legível. A Bola de Fogo do Arauto de Rigel saía instantânea, 9% das vezes a cada 9 segundos, e tirava 17.954. Agora sai 3% das vezes a cada 30 segundos, com 1,5 segundo de conjuração.

O crítico não é mais a única saída contra ela. A Rigel tem 85 de defesa, a maior do jogo, e por isso era o caso extremo do problema. Ela cancela 80% da perfuração do crítico, um pouco acima da regra geral dos chefes. Medido golpe a golpe: o crítico do Mercenário passa de 169.610 para perto de 54.000, que é o mesmo que a Mammonita Explosiva do Mestre Ferreiro já entregava ali. O crítico continua valendo mais que o dobro do golpe normal do próprio Mercenário, só deixou de valer três vezes o resto do grupo.

A vida dela caiu de 600 para 200 milhões, para acompanhar tudo acima.

Malgrimoire, a arma de Cheffênia do Sábio

Entrou na Caixa de Armas da Cheffênia um livro exclusivo do Sábio, feito para as quatro Fendas do Conjunto do Prisma.

  • Fenda Solar, Fenda Glacial, Fenda Ciclônica e Fenda Tectônica: +20% de dano
  • MATK +15%, INT +3, DES +1

Ele é arma base, aceita gema a partir do +9 como as outras, e entra na Maestria do Abismo.

As Fendas saíram do Netherbane na mesma mudança. O cajado agora atende também o Super Aprendiz e reforça em +20% Lanças de Fogo, Lanças de Gelo, Relâmpago, Espíritos Anciões, Tempestade de Raios e Bolas de Fogo. Cada uma das seis habilidades tem Maestria e Maestria Suprema próprias. Quem quer dano de Fenda passa a usar o Malgrimoire, que só o Sábio empunha.

Death Note refeito

O Death Note dava atributos e poder mágico genéricos, e não conversava com habilidade nenhuma. Ele passa a ser a arma de Espíritos Anciões:

  • Dano de Espíritos Anciões +50%, e mais +25% no +7 e +25% no +9
  • No +9, dano mágico +15% contra todas as raças
  • Os +3 de FOR viraram +3 de DES, que é o atributo que a arma de fato usa
  • A penalidade de SOR -20 saiu. Ela castigava justamente a construção que a arma passou a querer

A chance de Coma não sumiu, mudou de lugar. Ela era um sorteio a cada ataque físico contra humanoide, coisa que ninguém fazia com um livro na mão. Agora ela é da própria magia: Espíritos Anciões tem 0,3% de chance de causar Coma. Chefes continuam imunes.

O Haunted Touch é acessório e o Death Note é arma, então os dois somam: com o livro no +9 e o acessório junto, Espíritos Anciões chega a +125% de dano. O intervalo entre uma conjuração e a próxima continua sendo assunto do acessório, e só dele. O livro não mexe nele de propósito: os dois cortando o mesmo relógio deixavam a habilidade praticamente sem intervalo.

O livro também ganhou arte nova: ícone do inventário, imagem da descrição e o sprite que aparece quando ele cai no chão.

Lanterna do Rastro: intervalo entre MvPs

Depois de marcar um MvP, a Lanterna do Rastro entra em recarga de 20 minutos antes de aceitar outro MvP. Monstros comuns continuam livres para troca durante a recarga.

A trava reduz a sequência de caçadas com chance dobrada de carta enquanto o novo sistema de moedas de MvP entra no jogo.

Mais precisão nas chances de drop do @mi

O @mi passa a mostrar as chances de drop com três casas decimais, como 0,020% e 0,030%. Nos drops normais, a chance continua trabalhando em passos de 0,01%; a casa adicional deixa claro para qual valor cada bônus levou o cálculo.

A bênção branca da Fonte de Poder agora é Atroce

Ela era Freeoni e prometia 195 de Velocidade de Ataque, mas na prática o teto do servidor segurava em 193. Agora ela concede o mesmo Pulso Selvagem das Cartas Atroce, que crava os 195 durante os 3 minutos da bênção.

O efeito é da arena: sair do mapa encerra o Pulso Selvagem. Vale também para as Cartas Atroce, que perdem o efeito ao trocar de mapa.

Anéis Mímicos no Campo de Provas

A Assistente Alice passou a emprestar um par de Anéis Mímicos. Diga a ela o número de um equipamento ou de uma carta e o anel passa a dar o efeito daquela peça, sem você precisar ter a peça. São dois anéis, então dá pra montar e comparar dois efeitos ao mesmo tempo.

O anel copia o efeito escrito no item, e só ele: ataque e defesa da peça, refino e carta encaixada ficam de fora. Vale apenas dentro da sala, e os anéis somem quando você sai.

O anel mostra na própria descrição qual item ele está imitando.

Turbinar a Raça do Dia

Quando a virada das 06:00, 14:00 ou 22:00 deixa uma raça com percentual baixo, agora dá pra pagar Zeny na Pacificadora de Tribos e subir o bônus na hora, sem esperar a próxima rodada.

O preço é o mesmo da votação: o Zeny do turbo entra na mesma conta que elege a raça, então 600.000z valem 41% e 2.000.000z valem 91%, tanto faz se vieram da votação ou do turbo. A tela mostra quanto falta para o próximo ponto antes de você digitar qualquer valor, e o que não fechar um ponto inteiro fica acumulado até o fim daquela rodada. O teto é 100%.

Quando alguém sobe o percentual, o servidor anuncia para todo mundo.

Kelso forja e quebra materiais na quantidade que você escolher

O Especialista Mineral, em Prontera, passou a perguntar quantas conversões você quer fazer de uma vez, em vez de uma por clique. Vale para as seis operações: Abismalita, Orbe Dourada e Gema Arcana, nos dois sentidos.

Ele diz quantas dão para fazer com o que você tem no inventário no momento.

Descrição de item mostra o ID e leva pro site

Logo abaixo do peso, a descrição de qualquer item agora traz o número de identificação dele. Clicar no número abre a página daquele item no site, sem você precisar procurar pelo nome.

Vale para todos os itens do jogo, dos consumíveis mais simples aos equipamentos daqui do servidor.

Comando para os acessórios que só abriam menu ao equipar

Sete itens que pediam para você tirar e pôr a peça de novo só para mudar a escolha ganharam comando próprio:

  • @elemento, Anel Elemental. Aceita a propriedade direto: @elemento fogo
  • @lastregret, Last Regret
  • @luz, Luz da Recuperação
  • @banisher, Banisher
  • @atroce, Pele de Atroce
  • @manto, Manto Astral
  • @alarme, Carta Alarme

O menu continua abrindo ao equipar, como antes.

Arruaceiro: o Apunhalar travava e a Cópia Explosiva não dava tempo de sair

As duas mudanças abaixo não dão dano nenhum a mais para o Arruaceiro. São conserto de duas coisas que simplesmente não funcionavam.

O salto do Apunhalar parava a uma célula do alvo. Quando o monstro vinha andando na sua direção, os dois terminavam na mesma célula, e dali o Apunhalar não saía mais, sem nem mensagem de erro: dava para ficar preso dentro do monstro até morrer. Agora o salto termina sempre a duas células, pelas costas do alvo, e a mesma célula deixou de travar a habilidade. A área que o Apunhalar já teve continua de fora, de propósito: ele é o dano de alvo único e a Cópia Explosiva é a limpeza de mob.

A Cópia Explosiva, que é justamente o botão de fuga do Elmo do Arruaceiro, ainda tinha a conjuração reduzida por DES, e a build do elmo foi desenhada sem DES nenhuma. Ela levava o tempo cheio e não saía com MvP batendo em cima, que é a hora para a qual ela existe. A conjuração passou a ser fixa em 0,5 segundo, sem depender de DES, de estado alterado ou de equipamento. Dano, área, os 3 segundos de proteção e a recarga de 4 segundos continuam iguais.

Equipamento inicial do personagem novo

Personagem criado agora nasce com a Adaga e a Camisa de Algodão, e aparece de primeira.

MvPs das dungeons temporais voltam a valer ponto no Ranking MvP

Sete chefes não estavam somando ponto nenhum:

  • Ktullanux, na Caverna de Gelo Perpétua
  • Gorynych, na Floresta de Moscóvia Sombria
  • RSX 0806 Reativado, na Mina de Einbroch Esquecida
  • Memória de Thanatos, na Torre de Thanatos Amaldiçoada
  • Vigia do Tempo, na Escala de Eclage Adormecida
  • Rainha Scaraba Dourada e Rainha Aranha Corrupta, no Buraco dos Scaraba

Os MvPs invocados no terceiro andar do Laboratório de Somatologia também não somavam. Todos passam a contar ponto como os demais MvPs da lista.

Como todo mapa de MvP do ranking, esses andares passam a bloquear o Galho Seco.

O bônus da Raça do Dia agora vale o número que está escrito

A conta aplicava a taxa de EXP do servidor duas vezes, então o bônus saía cerca de duas vezes e meia maior que o rótulo: uma raça marcada com 20% pagava perto de 50%, e uma marcada com 100% pagava perto de 250%.

Agora o número é exato. Raça em 100% dobra a EXP do monstro, raça em 20% acrescenta um quinto dela. É uma queda real no que a Raça do Dia entrega, e vale para todas as raças e todos os horários.

As faixas de Zeny continuam as mesmas: 600.000z ainda levam a raça para os 41%, 2.000.000z ainda levam para os 91%.

Correções na Pacificadora de Tribos

As telas dela terminavam sem botão de fechar, e sumiam sozinhas se você passasse de um minuto lendo a lista de arrecadações. Os dois problemas foram corrigidos.

Uma rodada em que a raça vencedora empatasse exatamente no mínimo de 50.000z ficava com o bônus da rodada anterior em vez de calcular o novo.

Morrer na sala do chefe da Cheffênia desfazia a forma da Nyara

A forma emprestada pela Nyara vale na arena e na sala do chefe, mas a morte a desfazia na hora. Quem levasse uma ressurreição ali dentro, ou voltasse de pé pelo Anel Anti Sepultura, continuava a luta com os atributos de fora, sem aviso nenhum.

Agora morrer dentro da arena ou da sala do chefe não mexe mais na forma: quem volta a ficar de pé volta vestido. Ela continua saindo sozinha assim que você deixa os dois mapas, inclusive quando escolhe voltar ao Ponto de Retorno.

A barricada do Campo de Provas nascia no lugar errado

A barricada que a Engenheira invoca agora nasce no meio da sala, e não colada em você.