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Novo Episódio

Episódio 3.0

Laboratório de Espécimes

O Dr. Varnhagen tem uma vacina que devolve o seu personagem ao nível 70 e abre o Biolab Pesadelo, onde 13 pesadelos lutam com as habilidades da própria classe.

Sprite de Seyren Desperto
Sprite de Seyren Desperto
Sprite de Seyren Desperto
Sprite de Seyren Desperto

Um pesadelo desperto surgiu no Biolab: Seyren Desperto! Dele caem as cartas mais raras.

Os treze

Os treze ↓

Espécime 01 · Cavaleiro

Seyren Desperto

Nasce a cada 30 abates de Seyren Windsor

Nível
125
HP
3.600.000
Elemento
Fogo 3
Raça
Demônio
Tamanho
Médio
Espécime01ESP-01-D · SEYREN DESPERTODesperto
Ver ficha

O Episódio 1 desceu e o Episódio 2 se espalhou. O Episódio 3 volta para um lugar só. O Dr. Varnhagen fugiu da Rekenber com as anotações do Biolab, ganhou do Cientista Edward um canto em Prontera e agora procura voluntários.

Quem aceita a vacina regride ao nível 70 e só volta a crescer lá dentro, entre cópias de heróis que atravessaram uma vez a mais do que deviam. Para quem quer outra prova, a Torre Sem Fim tem cem andares de monstros e MvPs conhecidos, e o Naght Sieger esperando no alto.

No Biolab, a Rekenber tentou copiar heróis. Ficaram os pesadelos.

Portal em Prontera 59, 89 · Três Travessias · Nível 99 e classe 50

Ato 01: O Espécime de Teste

Sprite de Dr. Varnhagen
Dr. VarnhagenLaboratório, em PronteraEu sei o que deu errado. Com uma vacina, o seu corpo regride ao nível 70. Atributos, habilidades e equipamento continuam com você, até o que pede nível 99.
01 / 04
  • Passo 01: Quem pode

    As três Travessias concluídas e nenhuma em aberto, nível 99 com classe 50, na segunda classe; Super Aprendiz também toma. Personagem de Guerra não toma.

  • Passo 02: A vacina

    Você volta ao nível 70. Atributos, habilidades e equipamento ficam, e o que pede nível 99 continua servindo. O servidor inteiro fica sabendo quem se ofereceu.

  • Passo 03: Só no Biolab

    Com a vacina agindo, você só ganha EXP dentro do Biolab Pesadelo, venha de onde vier. São cerca de 40 abates de pesadelo comum por nível no 70 e cerca de 400 no 98, contando com itens de EXP.

  • Passo 04: De volta ao 99

    Cada nível do 71 ao 99 dá 3 pontos de atributo: no 99, são +87 sobre o que você tinha, e nem um reset tira esses pontos depois. Ali o corpo se adapta, a EXP volta a valer em todo lugar e você ganha uma aura especial do laboratório.

Laboratório com um tanque verde e um espécime dentro; o Dr. Varnhagen de jaleco ao lado de um aventureiro.
O laboratório do Dr. Varnhagen, em Prontera.Portal em Prontera 59, 89

Mapa aberto · Entrada pelo Dr. Varnhagen, só com a vacina · Nível 70 a 99 · 13 pesadelos e seus Despertos

Ato 02: Biolab Pesadelo

  1. A porta

    Só entra quem tomou a vacina, e só pelo Varnhagen

    Quem está no meio da adaptação entra, e quem já concluiu também. Você chega num de 46 pontos do mapa, sorteado de preferência longe dos pesadelos, e dali em diante não há andar nem portão: é um mapa aberto.

    Planta do Biolab Pesadelo vista de cima: uma cruz no centro, quatro alas e salas nas pontas.
    Um mapa aberto, e ninguém sai voando.Biolab Pesadelo, visto de cima
    Sem teleporteSalto do LaboratórioCargas do Salto170 no mapa30 abatesMorteLer as seis regrasFechar
    • Sem teleporte

      Teleporte e Asa de Mosca não funcionam aqui, e o mapa não pode ser memorizado para o Portal. Quem muda o grupo de lugar é o líder, com o Salto do Laboratório.

    • Salto do Laboratório

      Só o líder usa, ou quem está sozinho. Leva todo o grupo que está no mapa a um ponto seguro sorteado, até no meio da luta: fugir de um Desperto é o uso esperado. Não gasta SP, só carga.

    • Cargas do Salto

      Começa com 2 e guarda até 4: +1 a cada 100 abates do grupo, +1 por Desperto derrubado e +1 a cada 10 minutos no mapa. As cargas são do grupo, e trocar de líder não mexe nelas; se ninguém do grupo ficar no Biolab por 1 minuto, voltam a 2.

    • 170no mapa

      170 pesadelos comuns vivos ao mesmo tempo, de 10 a 20 por espécie, e cada um volta 5 segundos depois de cair.

    • 30abates

      A cada 30 abates de uma espécie nasce o Desperto dela. Enquanto ele estiver vivo, os abates daquela espécie não contam; derrubado, a contagem recomeça.

    • Morte

      Morrer no Biolab custa 5% da EXP.

  2. Em grupo

    Quanto mais gente do grupo por perto, menos o pesadelo dói

    Conta quem é do grupo, está vivo, no mapa e a até 14 células de você, e você sempre conta. Contra os pesadelos, cada um a mais aumenta o dano que você causa, físico e mágico, e diminui o que você recebe.

    Vale contra os pesadelos

    Bônus de grupo, contra os pesadelos
    Membros vivos por perto12345678+
    Dano causado0+5%+10%+14%+17%+20%+22%+24%
    Dano recebido0-10%-18%-24%-28%-32%-34%-36%

    Na EXP, cada membro além do primeiro soma 25% à parte de cada um: em dupla, cada um leva cerca de 63% da EXP do monstro; em quatro, cerca de 44%. Soma quem divide o abate e está a até 14 células do monstro. Os drops valem para qualquer tamanho de grupo, inclusive sozinho.

    Combate no Biolab Pesadelo: rajada de gelo, números de dano e pesadelos avermelhados em volta do grupo.
    Um grupo segurando os pesadelos no Biolab.
  3. Os treze

    Um por classe, cada um com as habilidades da própria classe

    Os comuns estão todos no nível 120, com o sprite do herói em vermelho. Mudam o HP, o elemento, a raça e quantos ficam no mapa, e é isso que decide o conversor e a carta que você leva.

    A cada 30 abates de uma espécie nasce a versão Desperta dela, no nível 125, maior na tela e com aviso para o mapa inteiro:

    Um pesadelo desperto surgiu no Biolab: Seyren Desperto! Dele caem as cartas mais raras.

    Aviso para o mapa inteiro
    01 / 13
    • Sprite de Seyren WindsorESP-01 · Seyren Windsor

      Seyren Windsor

      Cavaleiro

      Nível
      120
      HP
      2.448.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      6.561
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Fogo 2
      Raça
      Demônio
      DEF / DEFM
      55 / 45

      10 no mapa

      Usa Perfurar em Espiral, Lança Bumerangue, Impacto Explosivo, Golpe Fulminante e Provocar

      Larga

      Sprite de Seyren DespertoESP-01-D · Seyren Desperto
      Desperto

      Seyren Desperto

      Cavaleiro

      Nível
      125
      HP
      3.600.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      72.360
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Fogo 3
      Raça
      Demônio
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Seyren Windsor

      Usa Perfurar em Espiral, Rapidez com Duas Mãos, Lança Bumerangue, Impacto Explosivo e Vigor

      Revida com Nevasca

      Larga

    • Sprite de Randel LawrenceESP-02 · Randel Lawrence

      Randel Lawrence

      Templário

      Nível
      120
      HP
      2.550.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      6.834
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Sagrado 2
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      55 / 45

      10 no mapa

      Usa Crux Magnum, Gloria Domini, Crux Divinum, Escudo Refletor e Escudo Bumerangue

      Larga

      Sprite de Randel DespertoESP-02-D · Randel Desperto
      Desperto

      Randel Desperto

      Templário

      Nível
      125
      HP
      4.500.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      90.450
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Sagrado 3
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Randel Lawrence

      Usa Crux Magnum, Gloria Domini, Crux Divinum, Escudo Refletor e Rapidez com Duas Mãos

      Revida com Nevasca

      Larga

    • Sprite de Eremes GuileESP-03 · Eremes Guile

      Eremes Guile

      Mercenário

      Nível
      120
      HP
      2.380.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      6.378
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Veneno 2
      Raça
      Demônio
      DEF / DEFM
      55 / 45

      20 no mapa

      Usa Impacto Meteoro, Destruidor de Almas, Lâminas Destruidoras, Furtividade e Névoa Tóxica

      Larga

      Sprite de Eremes DespertoESP-03-D · Eremes Desperto
      Desperto

      Eremes Desperto

      Mercenário

      Nível
      125
      HP
      3.150.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      63.315
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Veneno 3
      Raça
      Demônio
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Eremes Guile

      Usa Impacto Meteoro, Destruidor de Almas, Lâminas Destruidoras, Invisibilidade e Névoa Tóxica

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

    • Sprite de Gertie WieESP-04 · Gertie Wie

      Gertie Wie

      Arruaceiro

      Nível
      120
      HP
      2.040.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      5.467
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Veneno 2
      Raça
      Demônio
      DEF / DEFM
      55 / 45

      15 no mapa

      Usa Remoção Total, Remover Armadura, Apunhalar, Ataque Surpresa e Confinamento

      Larga

      Sprite de Gertie DespertaESP-04-D · Gertie Desperta
      Desperta

      Gertie Desperta

      Arruaceiro

      Nível
      125
      HP
      3.600.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      72.360
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Veneno 3
      Raça
      Demônio
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Gertie Wie

      Usa Remoção Total, Remover Armadura, Apunhalar, Ataque Surpresa e Invisibilidade

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

    • Sprite de Kathryne KeyronESP-05 · Kathryne Keyron

      Kathryne Keyron

      Bruxo

      Nível
      120
      HP
      2.040.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      5.467
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Fantasma 2
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      55 / 45

      15 no mapa

      Usa Tempestade de Raios, Trovão de Júpiter, Rajada Congelante, Supernova e Fúria da Terra

      Larga

      Sprite de Kathryne DespertaESP-05-D · Kathryne Desperta
      Desperta

      Kathryne Desperta

      Bruxo

      Nível
      125
      HP
      2.700.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      54.270
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Fantasma 3
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Kathryne Keyron

      Usa Chuva de Meteoros, Nevasca, Ira de Thor, Coluna de Fogo e Ganbantein

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

    • Sprite de Celia AldeESP-06 · Celia Alde

      Celia Alde

      Sábio

      Nível
      120
      HP
      2.295.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      6.151
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Fantasma 2
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      55 / 45

      15 no mapa

      Usa Desencantar, Proteger Terreno, Prisão da Teia, Sifão de Alma e Enlouquecedor

      Larga

      Sprite de Celia DespertaESP-06-D · Celia Desperta
      Desperta

      Celia Desperta

      Sábio

      Nível
      125
      HP
      4.050.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      81.405
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Fantasma 3
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Celia Alde

      Usa Desencantar, Proteger Terreno, Prisão da Teia, Sifão de Alma e Enlouquecedor

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

    • Sprite de Cecil DamonESP-07 · Cecil Damon

      Cecil Damon

      Caçador

      Nível
      120
      HP
      2.142.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      5.741
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Vento 2
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      55 / 45

      20 no mapa

      Usa Tiro Preciso, Chuva de Flechas, Rajada de Flechas, Armadilha Congelante e Armadilha Luminosa

      Larga

      Sprite de Cecil DespertaESP-07-D · Cecil Desperta
      Desperta

      Cecil Desperta

      Caçador

      Nível
      125
      HP
      3.150.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      63.315
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Vento 3
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Cecil Damon

      Usa Tiro Preciso, Chuva de Flechas, Rajada de Flechas, Instalar Mina e Armadilha Atordoante

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

    • Sprite de Alphoccio BasilESP-08 · Alphoccio Basil

      Alphoccio Basil

      Bardo

      Nível
      120
      HP
      2.040.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      5.467
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Vento 2
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      55 / 45

      10 no mapa

      Usa Vulcão de Flechas, Destino nas Cartas, Flecha Melódica, Congelar e Golpe Avassalador

      Larga

      Sprite de Alphoccio DespertoESP-08-D · Alphoccio Desperto
      Desperto

      Alphoccio Desperto

      Bardo

      Nível
      125
      HP
      3.600.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      72.360
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Vento 3
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Alphoccio Basil

      Usa Vulcão de Flechas, Destino nas Cartas, Flecha Melódica, Congelar e Golpe Avassalador

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

    • Sprite de TrentiniESP-09 · Trentini

      Trentini

      Odalisca

      Nível
      120
      HP
      2.040.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      5.467
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Vento 2
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      55 / 45

      10 no mapa

      Usa Vulcão de Flechas, Destino nas Cartas, Estilingue, Atordoamento Titânico e Golpe Avassalador

      Larga

      Sprite de Trentini DespertaESP-09-D · Trentini Desperta
      Desperta

      Trentini Desperta

      Odalisca

      Nível
      125
      HP
      3.600.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      72.360
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Vento 3
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Trentini

      Usa Vulcão de Flechas, Destino nas Cartas, Estilingue, Atordoamento Titânico e Golpe Avassalador

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

    • Sprite de Margaretha SorinESP-10 · Margaretha Sorin

      Margaretha Sorin

      Sacerdote

      Nível
      120
      HP
      2.448.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      6.561
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Sagrado 2
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      55 / 45

      10 no mapa

      Usa Assumptio, Lex Divina, Lex Aeterna, Escudo Sagrado e Curar

      Larga

      Sprite de Margaretha DespertaESP-10-D · Margaretha Desperta
      Desperta

      Margaretha Desperta

      Sacerdote

      Nível
      125
      HP
      3.600.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      72.360
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Sagrado 3
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Margaretha Sorin

      Usa Assumptio, Lex Divina, Lex Aeterna, Escudo Sagrado e Curar

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

    • Sprite de Chen LiuESP-11 · Chen Liu

      Chen Liu

      Monge

      Nível
      120
      HP
      2.261.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      6.059
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Água 2
      Raça
      Demônio
      DEF / DEFM
      55 / 45

      15 no mapa

      Usa Punho Supremo de Asura, Passo Etéreo, Ataque Múltiplo, Escudo Sagrado e Diminuir Agilidade

      Larga

      Sprite de Chen DespertoESP-11-D · Chen Desperto
      Desperto

      Chen Desperto

      Monge

      Nível
      125
      HP
      3.150.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      63.315
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Água 3
      Raça
      Demônio
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Chen Liu

      Usa Punho Supremo de Asura, Passo Etéreo, Ataque Múltiplo, Escudo Sagrado e Diminuir Agilidade

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

    • Sprite de Howard Alt-EisenESP-12 · Howard Alt-Eisen

      Howard Alt-Eisen

      Ferreiro

      Nível
      120
      HP
      2.720.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      7.290
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Água 2
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      55 / 45

      10 no mapa

      Usa Martelo de Thor, Mammonita, Adrenalina Pura, Amplificar Poder e Quebrar Armadura

      Larga

      Sprite de Howard DespertoESP-12-D · Howard Desperto
      Desperto

      Howard Desperto

      Ferreiro

      Nível
      125
      HP
      4.500.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      90.450
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Água 3
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Howard Alt-Eisen

      Usa Martelo de Thor, Mammonita, Quebrar Armadura, Quebrar Elmo e Quebrar Escudo

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

    • Sprite de Flamel EmuleESP-13 · Flamel Emule

      Flamel Emule

      Alquimista

      Nível
      120
      HP
      2.312.000
      Ataque
      4.000 a 6.000
      EXP base
      6.196
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Fogo 2
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      55 / 45

      10 no mapa

      Usa Bomba Ácida, Terror Ácido, Fogo Grego, Criar Monstro Planta e Arremessar Poção

      Larga

      Sprite de Flamel DespertoESP-13-D · Flamel Desperto
      Desperto

      Flamel Desperto

      Alquimista

      Nível
      125
      HP
      3.600.000
      Ataque
      6.500 a 9.500
      EXP base
      72.360
      Tamanho
      Médio
      Elemento
      Fogo 3
      Raça
      Humanoide
      DEF / DEFM
      65 / 55

      Nasce a cada 30 abates de Flamel Emule

      Usa Bomba Ácida, Terror Ácido, Fogo Grego, Criar Monstro Planta e Arremessar Poção

      Revida com Chuva de Meteoros

      Larga

  4. O Desperto

    Maior, mais forte, e ninguém bate nele de longe de graça

    Aparece maiorÉ chefeRevida de longePaga o SaltoLer as quatroFechar
    1. Aparece maior. Tem o mesmo visual do comum, em tamanho grande na tela; para o dano por tamanho, continua Médio.
    2. É chefe. Não é empurrado e ignora os efeitos de status que não pegam em chefe.
    3. Revida de longe. Quem o ataca de onde ele não alcança leva Chuva de Meteoros; o Seyren e o Randel Despertos respondem com Nevasca.
    4. Paga o Salto. Derrubá-lo dá +1 carga do Salto do Laboratório ao grupo de quem deu o golpe final.
    Luta no Biolab: círculo vermelho no chão, números de dano altos e um grupo cercando o Seyren Desperto.
    Um grupo contra o Seyren Desperto, no Biolab Pesadelo.
  5. O que cai

    O comum paga o material, o Desperto paga a Estrela e a carta rara

    Todo pesadelo larga a mesma base; só a carta e a Alma mudam com a classe. Os drops valem para qualquer tamanho de grupo, inclusive sozinho.

    O que cai no Biolab

    O que cai no Biolab
    ItemComumDesperto
    0,5%não cai
    não cai10%
    Carta da classeCarta Alma, 0,02%Carta Desperta, 0,02%
    Alma da linha da classe5%30%
    10%não cai
    20%não cai
    25%30%
    não cai3%

    Uma Alma por linha de classe

    Para onde vai

    A Estrela e as Almas pagam as peças da Divindade; o Fragmento Ominoso, o Encantamento Ominoso; o Fragmento Sentimental e a Energia Triste, os visuais da Nana; e a Abismalita, quase tudo.

Cartas de classe · Dos pesadelos e dos Despertos · 0,02% · 13 Cartas Alma e 13 Cartas Despertas

Ato 03: As 26 cartas

Cada pesadelo guarda duas cartas da classe que copiou: a Alma, de cabeça, cai do comum; a Desperta, de arma, cai do Desperto. As duas só fazem efeito na classe do herói e nas evoluções dela.

  1. A regra

    Alma na cabeça, Desperta na arma, e as duas presas à classe

    Só a classe do heróiAlma: no máximo 2 cópiasDesperta: cresce até um tetoLer as três regrasFechar
    1. Só a classe do herói. A Carta Alma de Seyren só funciona em Cavaleiro e nas evoluções dele, e assim por diante.
    2. Alma: no máximo 2 cópias. Encaixa no topo, no meio ou no baixo. Duas fazem efeito ao mesmo tempo, somando os três espaços; a terceira não faz nada.
    3. Desperta: cresce até um teto. Encaixa na arma e tem um bônus que sobe com algo do personagem, até um limite. Duas iguais não somam a escala: vale o maior teto.
  2. As Almas

    Treze cartas de cabeça, uma por classe

    As treze Cartas Alma

    AlmaESP-01Carta Alma de Seyren

    CavaleiroCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deSeyren Windsor, 0,02%

    • Crítico +10
    • Dano crítico +5%
    • Pós-conjuração -3%
    AlmaESP-02Carta Alma de Randel

    TemplárioCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deRandel Lawrence, 0,02%

    • Crítico +5
    • Dano do crítico mágico +6%
    • Dano mágico contra todas as raças +4%
    • Pós-conjuração -3%
    AlmaESP-03Carta Alma de Eremes

    MercenárioCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deEremes Guile, 0,02%

    • Dano crítico +8%
    • Pós-conjuração -3%
    AlmaESP-04Carta Alma de Gertie

    ArruaceiroCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deGertie Wie, 0,02%

    • Crítico +10
    • Dano crítico +5%
    • Pós-conjuração -3%
    AlmaESP-05Carta Alma de Kathryne

    BruxoCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deKathryne Keyron, 0,02%

    • Crítico +5
    • Dano do crítico mágico +6%
    • Dano mágico contra todas as raças +4%
    • Pós-conjuração -3%
    AlmaESP-06Carta Alma de Celia

    SábioCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deCelia Alde, 0,02%

    • Crítico +5
    • Dano do crítico mágico +6%
    • Dano mágico contra todas as raças +4%
    • Velocidade de ataque +3%
    AlmaESP-07Carta Alma de Cecil

    CaçadorCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deCecil Damon, 0,02%

    • Crítico +10
    • Dano crítico +5%
    • Velocidade de ataque +3%
    AlmaESP-08Carta Alma de Alphoccio

    BardoCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deAlphoccio Basil, 0,02%

    • Crítico +10
    • Dano crítico +5%
    • Velocidade de ataque +3%
    AlmaESP-09Carta Alma de Trentini

    OdaliscaCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deTrentini, 0,02%

    • Crítico +10
    • Dano crítico +5%
    • Velocidade de ataque +3%
    AlmaESP-10Carta Alma de Margaretha

    SacerdoteCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deMargaretha Sorin, 0,02%

    • Crítico +5
    • Dano do crítico mágico +6%
    • Dano mágico contra todas as raças +4%
    • Pós-conjuração -3%
    AlmaESP-11Carta Alma de Chen

    MongeCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deChen Liu, 0,02%

    • Dano físico contra todas as raças +4%
    • SP máx. +6%
    • Pós-conjuração -3%
    AlmaESP-12Carta Alma de Howard

    FerreiroCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deHoward Alt-Eisen, 0,02%

    • Crítico +10
    • Dano crítico +5%
    • Pós-conjuração -3%
    AlmaESP-13Carta Alma de Flamel

    AlquimistaCabeça (topo, meio ou baixo)

    Cai deFlamel Emule, 0,02%

    • Crítico +10
    • Dano crítico +5%
    • Pós-conjuração -3%

    As Despertas

    Treze cartas de arma, cada uma com a sua escala

    As treze Cartas Despertas

    DespertaESP-01-DCarta Seyren Desperto

    CavaleiroArma

    Escala

    +1% de dano físico a cada 3 de DEF do equipamento (até 15%)

    • Dano físico contra todas as raças +10%
    • Dano físico contra todas as propriedades +10%
    • Dano de Perfurar e Impacto de Tyr +10%
    • Crítico +15
    • Dano crítico +10%
    DespertaESP-02-DCarta Randel Desperto

    TemplárioArma

    Escala

    +1% de dano em Crux Magnum a cada 1.000 de HP máximo (até 20%)

    • Dano mágico de todas as propriedades +15%
    • Dano mágico contra todas as raças +15%
    • Conta 10 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração
    • Crítico +15
    • Dano crítico +10%
    DespertaESP-03-DCarta Eremes Desperto

    MercenárioArma

    Escala

    +1% de dano crítico a cada ponto de Crítico acima de 100 (até 20%)

    • Dano crítico +10%
    • Dano físico contra Médio e Grande +10%
    • Dano de Lâminas Sónicas e Lâminas Destruidoras +10%
    DespertaESP-04-DCarta Gertie Desperta

    ArruaceiroArma

    Escala

    +5% de dano em Ataque Surpresa e Apunhalar para cada peça removida do alvo, entre arma, escudo, armadura e capacete (até 20%)

    • Dano físico contra todas as raças +10%
    • Dano físico contra todas as propriedades +10%
    • Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +10%
    • Crítico +15
    • Dano crítico +10%
    DespertaESP-05-DCarta Kathryne Desperta

    BruxoArma

    Escala

    +1% de dano mágico a cada 2% de ATQM dos equipamentos (até 20%)

    • Dano mágico de todas as propriedades +15%
    • Dano mágico contra todas as raças +15%
    • Crítico +10
    • Dano do crítico mágico +15%
    DespertaESP-06-DCarta Celia Desperta

    SábioArma

    Escala

    +1% de dano mágico a cada 2% de defesa mágica ignorada (até 20%)

    • Dano mágico de todas as propriedades +15%
    • Dano mágico contra todas as raças +15%
    • Crítico +10
    • Dano do crítico mágico +15%
    • Conta 5 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração
    DespertaESP-07-DCarta Cecil Desperta

    CaçadorArma

    Escala

    +1% de dano físico a cada ponto de ASPD acima de 185 (até 15%)

    • Dano físico contra todas as raças +15%
    • Dano físico contra todas as propriedades +15%
    • Dano de Rajada de Flechas e Ataque Aéreo +10%
    • Crítico +15
    • Dano crítico +10%
    DespertaESP-08-DCarta Alphoccio Desperto

    BardoArma

    Escala

    +1% de dano físico a cada ponto de ASPD acima de 185 (até 15%)

    • Dano físico contra todas as raças +15%
    • Dano físico contra todas as propriedades +15%
    • Dano de Flecha Melódica +10%
    • Crítico +15
    • Dano crítico +10%
    DespertaESP-09-DCarta Trentini Desperta

    OdaliscaArma

    Escala

    +1% de dano físico a cada ponto de ASPD acima de 185 (até 15%)

    • Dano físico contra todas as raças +15%
    • Dano físico contra todas as propriedades +15%
    • Dano de Estilingue +10%
    • Crítico +15
    • Dano crítico +10%
    DespertaESP-10-DCarta Margaretha Desperta

    SacerdoteArma

    Escala

    +1% de dano em Cura Corrompida, Luz Divina e Magnus Exorcismus a cada 3% de bônus de cura (até 15%)

    • Dano mágico de todas as propriedades +10%
    • Dano mágico contra todas as raças +10%
    • ATQM +5%
    • Crítico +10
    • Dano do crítico mágico +15%
    DespertaESP-11-DCarta Chen Desperto

    MongeArma

    Escala

    +1% de dano em Punho Supremo de Asura a cada 200 de SP máximo (até 20%)

    • Dano físico contra todas as raças +10%
    • Dano físico contra todas as propriedades +10%
    • SP máx. +10%
    • Punho Supremo de Asura consome 1 esfera espiritual a menos
    DespertaESP-12-DCarta Howard Desperto

    FerreiroArma

    Escala

    +1% de dano físico a cada 10 de ATQ dos equipamentos (até 20%)

    • Dano físico contra todas as raças +10%
    • Dano físico contra todas as propriedades +10%
    • Dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +10%
    • Crítico +15
    • Dano crítico +10%
    DespertaESP-13-DCarta Flamel Desperto

    AlquimistaArma

    Escala

    +1% de dano físico a cada 5 níveis do Homúnculo ativo (até 18%)

    • Dano físico contra todas as raças +15%
    • Dano físico contra todas as propriedades +15%
    • Dano da explosão de Criar Esfera Marinha +20%
    • Crítico +15
    • Dano crítico +10%

    Todas caem do Desperto da classe, a 0,02%.

Dádivas recentes · Prontera 48, 96 · Nível 80 · 13 peças, uma por classe

Ato 04: Divindade das Estrelas

  1. O balcão

    Uma peça por classe, e o preço inteiro cai no Biolab

    Na opção Dádivas recentes, a Divindade troca cada peça por 10 Estrelas, 15 Almas da linha da classe, 50 Energias Tristes e 5 Abismalitas.

    Entrega

    • 10
    • 15Almas da linha
    • 50
    • 5

    Recebe

    1 peça da sua classe

    • Nível 80
    • Encaixe 1
    • Refinável
    • Só a classe e as evoluções

    A e a servem em Bardo e em Odalisca, mas cada uma reforça a habilidade de uma classe só.

  2. As treze peças

    Cada uma reforça a habilidade principal da classe, e cresce no +9 e no +12

    No +12, a peça soma dano na habilidade principal para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, até 3. Conta como ativa a carta Enfurecida encaixada em equipamento vestido com refino +12.

    Arte das treze peças da Divindade das Estrelas lado a lado, de uma capa rasgada a um frasco.
    As treze peças, como aparecem no jogo.

    As treze peças

    Peça01Capa Rasgada de Seyren

    CavaleiroCapa

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Perfurar, Impacto de Tyr e Brandir Lança +15%
    • HP máx. +8%

    +9

    • Dano físico contra Médio e Grande +8%

    +12

    • Crítico +10

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Perfurar, Impacto de Tyr e Brandir Lança +8%, até 3 cartas (+24%)

    Peça02Relicário de Randel

    TemplárioCabeça (baixo)

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Crux Magnum +15%
    • Conta 10 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração
    • HP máx. +5%
    • Cada refino: ATQM +2 e ATQ +2. O refino não aumenta a DEF

    +9

    • Dano de Crux Divinum +20%

    +12

    • Crítico +10
    • Dano crítico +8%

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Crux Magnum +8%, até 3 cartas (+24%)

    Peça03Botas da Sombra de Eremes

    MercenárioCalçado

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Lâminas Sónicas e Lâminas Destruidoras +15%
    • Dano crítico +8%

    +9

    • Crítico +5

    +12

    • Dano crítico +7%

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Lâminas Sónicas e Lâminas Destruidoras +8%, até 3 cartas (+24%)

    Peça04Luva de Gertie

    ArruaceiroAcessório (direito)

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +15%
    • Dano físico contra todos os alvos +5%

    +9

    • Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +10%
    • Velocidade de ataque +5%

    +12

    • Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +5%
    • Crítico +10

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +8%, até 3 cartas (+24%)

    Peça05Sapatos Arcanos de Kathryne

    BruxoCalçado

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Nevasca, Chuva de Meteoros e Trovão de Júpiter +15%
    • Conta 10 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração

    +9

    • Dano mágico contra todas as raças +5%

    +12

    • Dano do crítico mágico +15%
    • Crítico +10

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Nevasca, Chuva de Meteoros e Trovão de Júpiter +8%, até 3 cartas (+24%)

    Peça06Lente de Celia

    SábioCabeça (meio)

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Espíritos Anciões +15%
    • Dano do crítico mágico +8%
    • Cada refino: ATQM +4. O refino não aumenta a DEF

    +9

    • Crítico +5

    +12

    • Ignora 10% da DEFM de todos os alvos

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Espíritos Anciões +8%, até 3 cartas (+24%)

    Peça07Aljava de Cecil

    CaçadorCapa

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Rajada de Flechas +15%
    • Crítico +8

    +9

    • Velocidade de ataque +5%

    +12

    • Dano de Ataque Aéreo +20%
    • Crítico +10
    • Dano crítico +8%

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Rajada de Flechas +8%, até 3 cartas (+24%)

    Peça08Corda de Alphoccio

    BardoAcessório (direito)

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Flecha Melódica +20%
    • Dano físico contra todos os alvos +5%

    +9

    • Dano de Flecha Melódica +10%
    • Crítico +10

    +12

    • Dano de Flecha Melódica +5%
    • Dano crítico +10%

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Flecha Melódica +10%, até 3 cartas (+30%)

    Peça09Fita de Trentini

    OdaliscaAcessório (direito)

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Estilingue +20%
    • Dano físico contra todos os alvos +5%

    +9

    • Dano de Estilingue +10%
    • Crítico +10

    +12

    • Dano de Estilingue +5%
    • Dano crítico +10%

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Estilingue +10%, até 3 cartas (+30%)

    Peça10Sandálias de Margaretha

    SacerdoteCalçado

    Alma que paga

    Base

    • Cura +20%
    • Dano de Cura Corrompida, Luz Divina e Magnus Exorcismus +20%

    +9

    • Consumo de SP -10%

    +12

    • Cura +10%
    • Crítico +10
    • Dano do crítico mágico +10%

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Cura Corrompida, Luz Divina e Magnus Exorcismus +10%, até 3 cartas (+30%)

    Peça11Veste de Chen

    MongeArmadura

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Punho Supremo de Asura +10%
    • SP máx. +5%

    +9

    • SP máx. +5%

    +12

    • Dano físico contra Médio e Grande +10%
    • Dano de Disparo de Esferas Espirituais e Impacto Psíquico +15%

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Punho Supremo de Asura +5%, até 3 cartas (+15%)

    Peça12Engrenagem de Howard

    FerreiroAcessório (direito)

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +15%
    • Dano físico contra todos os alvos +5%

    +9

    • Dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +10%
    • Velocidade de ataque +5%

    +12

    • Dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +5%
    • Crítico +10

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +8%, até 3 cartas (+24%)

    Peça13Frasco de Flamel

    AlquimistaEscudo

    Alma que paga

    Base

    • Dano de Terror Ácido +15%
    • Dano da explosão de Criar Esfera Marinha +15%

    +9

    • Dano de Terror Ácido +5%

    +12

    • Dano de Terror Ácido +5%
    • Dano crítico +8%

    +12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Terror Ácido +8%, até 3 cartas (+24%)

  3. As antigas

    As peças do Episódio 2 ficaram mais baratas

    As peças de classe do Episódio 2 caem para 5 Estrelas (eram 10) e vão para as Dádivas antigas, junto das do Episódio 1. Cada uma continua pedindo 5 Abismalitas e o material da masmorra dela.

Encantadora Rebeca · Prontera 61, 75 · Chapéu Perpétuo +9 · 10 níveis, 6 famílias

Ato 05: Encantamento Ominoso

  1. O Chapéu Desperto

    Antes do primeiro encanto, uma entrega só com coisa do Biolab

    A Rebeca só começa depois da quest O Chapéu Desperto: uma vez por personagem, e qualquer um faz, vacinado ou não.

    Entrega

    1 Alma de cada uma das 6 linhas30 20 30

    Recebe

    o Encantamento Ominoso liberado

  2. Nova interface

    Uma interface nova para encantar o seu chapéu

    A Rebeca agora atende numa interface própria. Ela lista os seus Chapéus Perpétuos e mostra, de cada um, a família e o nível do encanto, com o efeito de agora ao lado do próximo e a chance e o custo à vista antes de aprimorar.

    Encantadora RebecaProntera 61, 75O Encantamento Ominoso desperta o seu Chapéu Perpétuo com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
    Encantadora Rebeca
    A interface do Encantamento Ominoso: os Chapéus Perpétuos à esquerda e, à direita, um chapéu com Agudeza que acabou de subir para o nível 6, com o efeito de agora, o do nível 7, a chance e o custo
  3. Onde encaixa

    No terceiro encaixe do Chapéu Perpétuo, e quanto mais refino, mais forte

    O encanto vai no 3º encaixe do Chapéu Perpétuo. Encantar, aprimorar e trocar de família pedem o chapéu +9 e vestido. Abaixo de +9, o encanto fica gravado no chapéu e não faz efeito.

    Eficácia pelo refino do chapéu

    • Refino +970%
    • +1080%
    • +1190%
    • +12100%
  4. Os dez níveis

    O nível 1 sai sempre; do 2 em diante, é sorte e fragmento

    Os dez níveis: chance e custo de cada tentativa
    Nível123456especial78910
    Chance100%70%50%35%25%18%13%9%6%4%
    20204050701001502505001.000
    1123458132550
    Os dez níveis
    NívelChance
    1100%201
    270%201
    350%402
    435%503
    525%704
    6especial18%1005
    713%1508
    89%25013
    96%50025
    104%1.00050
    • Cada tentativa cobra os fragmentos, inclusive a que falha.
    • Falhou: o encanto desce 1 nível; tentando o nível 2, continua no 1. Não existe proteção, mas o chapéu e o encanto nunca se perdem.
    • Do 1 ao 10, sem nenhuma falha, são 2.200 Fragmentos Ominosos e 112 Fragmentos de Abismalita.
  5. As seis famílias

    Seis caminhos, e um especial que acorda no nível 6

    01 / 06
    • Ímpeto

      Nível 6
      • Dano físico contra todos os alvos +25%
      • Dano corpo a corpo +8%
      Nível 10
      • Dano físico contra todos os alvos +60%
      • Dano corpo a corpo +20%

      Especial a partir do 6: Golpe corpo a corpo pode ignorar 50% da DEF dos alvos por 5 s, 3% no 6 e 8% no 10.

    • Essência Mágica

      Nível 6
      • ATQM +30%
      • DES +20 só na conjuração
      Nível 10
      • ATQM +75%
      • DES +50 só na conjuração

      Especial a partir do 6: Magia de alvo pode ser lançada de novo, sem conjuração, 3% no 6 e 8% no 10.

    • Agudeza

      Nível 6
      • Dano crítico +50%
      • Crítico +15
      Nível 10
      • Dano crítico +125%
      • Crítico +35

      Especial a partir do 6: Golpe crítico pode causar +30% de dano naquele golpe, 5% no 6 e 15% no 10.

    • Mestre Arqueiro

      Nível 6
      • Dano físico contra todos os alvos +20%
      • Dano à distância +20%
      • Crítico +10
      Nível 10
      • Dano físico contra todos os alvos +50%
      • Dano à distância +50%
      • Crítico +25

      Especial a partir do 6: Rajada de Flechas, Flecha Melódica e Estilingue podem disparar de novo, 5% no 6 e 15% no 10.

    • Adamantino

      Nível 6
      • HP máx. +30%
      • DEF +10
      Nível 10
      • HP máx. +75%
      • DEF +30

      Especial a partir do 6: Ao sofrer dano, pode reduzir todo dano recebido em 30% por 3 s, 4% no 6 e 12% no 10.

    • Afeto

      Nível 6
      • Cura +55%
      • Consumo de SP -10%
      • Dano de Magnus Exorcismus, Luz Divina e Cura Corrompida +1% a cada 2% de Cura adicional, até +25%
      Nível 10
      • Cura +135%
      • Consumo de SP -25%
      • Dano de Magnus Exorcismus, Luz Divina e Cura Corrompida +1% a cada 2% de Cura adicional, até +62%

      Especial a partir do 6: Curar num aliado pode curar também os aliados em volta dele (área 5x5), 10% no 6 e 30% no 10.

    Valores com o chapéu +12 (eficácia 100%).

    Trocar de família custa 1  e 1 , e o encanto volta ao nível 1 da família nova.

Nana · Prontera 47, 73 · Sem chance de erro · 17 visuais, do +1 ao +10

Ato 06: Visuais do Biolab

  1. A montagem

    Eles não caem de monstro nenhum: quem monta é a Nana

    Os visuais do Biolab não caem de monstro nenhum: quem monta sou eu, com o que sobra dos pesadelos de lá.

    Nana, Prontera 47, 73

    Entrega

    3 Almas de qualquer linha20 10 1

    Recebe

    o visual escolhido, no +1

    • As Almas saem primeiro da linha que você tem mais.
  2. Do +1 ao +10

    Cada nível dá mais Taxa de DROP, e nenhum falha

    A Nana aprimora só o visual que você está vestindo, um nível por vez, e sem chance de erro: trouxe os fragmentos, sobe. O nível é o refino do visual e vai junto com ele em troca e armazém; refinador nenhum mexe.

    Do +1 ao +10: custo e Taxa de DROP no Biolab
    Nível+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
    Taxa de DROP no Biolab1%2%4%6%8%10%12%14%17%20%
    na montagem102030406080120160200
    na montagem1122346810
    Do +1 ao +10
    NívelTaxa de DROP no Biolab
    +1na montagemna montagem1%
    +21012%
    +32014%
    +43026%
    +54028%
    +660310%
    +780412%
    +8120614%
    +9160817%
    +102001020%
    • A Taxa de DROP vale só dentro do Biolab Pesadelo. Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
    • Do zero ao +10, são 730 Fragmentos Sentimentais e 38 Fragmentos de Abismalita, mais as 3 Almas e as 20 Energias Tristes da montagem.
  3. Os dezessete

    Dezessete visuais, todos do mesmo balcão

    01 / 17

Instância de grupo · Entrada pelo comando @fila · Nível 99 ou uma Travessia · Sozinho ou em grupo de até 5

Ato 07: Torre Sem Fim

Cem andares de monstros conhecidos, 24 MvPs em 19 deles, o Entweihen Crothen no 100 e o Naght Sieger no topo. Nada aqui dá EXP, só o drop normal dos monstros: o que conta é subir.

Arte do Naght Sieger, de armadura e capa vermelha, diante de uma parede de tijolos.
Naght Sieger, o Rei Hegemon das Trevas.
  1. A entrada

    Sozinho ou com até cinco aventureiros, três Abismalitas de cada

    A Torre não tem portal: a entrada é pelo comando @fila.

    • Com o seu grupo. O líder escolhe a Torre no @fila e entra na hora; os outros membros online do grupo recebem o convite e têm 20 segundos para aceitar.
    • Sozinho. Você se alista pelo @fila escolhendo a função (Tanque, Clérigo, Suporte ou Dano), e a fila monta um grupo de 4. Quando enche, todos têm 20 segundos para confirmar e entram juntos.
    • Grupo 1 a 5
    • Nível 99 ou Travessia
    • Custo 3 por aventureiro
    • Trava 20 horas
    • Duração até 4 horas
    • Andares 100 e o topo
    Custo, trava, duração e morteVer as regrasFechar
    • 3

      Custo

      3 , cobradas de cada um na entrada. Se alguém do grupo não tem, ninguém entra, e o aviso diz quem falta.

    • 20h

      Trava

      20 horas por personagem, contadas da entrada.

    • 4h

      Duração

      A instância dura até 4 horas e se desfaz depois de 15 minutos sem ninguém dentro.

    • Morte

      Quem cai pode ser ressuscitado ali mesmo e seguir com o grupo.

  2. A regra da Torre

    Só se sobe limpando o andar, e ninguém ganha EXP

    Um portão por andarSem atalhoOs Enfurecidos se curamDrop sem EXPLer as quatro regrasFechar
    1. Um portão por andar. Cada andar só abre o portão para o seguinte quando todos os monstros dele caem, MvPs inclusive. O próximo andar nasce quando o portão acende.
    2. Sem atalho. Só se sobe pelos portões, um andar de cada vez.
    3. Os Enfurecidos se curam. Os 21 MvPs Enfurecidos são mais fortes e têm muito mais HP que o MvP comum. Ferido, se passar 30 segundos sem levar dano, começa a conjurar uma Cura Completa de 10 segundos, que qualquer golpe interrompe.
    4. Drop sem EXP. Nenhum monstro dá EXP, mas todos soltam o drop normal; os chefes ficam sem prêmio de MvP e sem Marca de Enfurecido. Cada MvP e o Entweihen Crothen ainda podem deixar a própria carta no chão, a 0,01% antes dos bônus de drop; Goma, VIP, cartas e itens de drop contam como em qualquer carta.

    Os abates da Torre não contam para o ranking de MvP, a Expedição nem o Passe de Batalha, e os Enfurecidos daqui não deixam Marca.

    Aviso: se um monstro morrer por qualquer meio irregular, não será possível avançar para o próximo andar!

  3. A subida

    O que espera em cada trecho, andar por andar

    Do andar 1 ao topo são 4.581 monstros fixos, fora o andar 99, que é sorteado a cada entrada. Os chefes de cada trecho têm ficha; o resto está na lista do andar.

    Andares 1 a 25

    81 espécies · 1.064 monstros · Token MVP no andar 25

    Começa entre Porings e Metalings e sobe por besouros, orcs e plantas até a Flor do Luar Enfurecida, no 25.

    • Andares com MvP 5
    • MvPs 6

    Os chefes do trecho

    Andar5
    Sprite de Besouro-Ladrão Dourado Enfurecido

    Enfurecido

    Besouro-Ladrão Dourado Enfurecido
    Nível
    64
    HP
    1.780.000
    Ataque
    7.900
    Elemento
    Fogo 2
    Raça
    Inseto
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    60 / 45

    Larga0,01%

    Andar10
    Sprite de Abelha-Rainha Enfurecida

    Enfurecida

    Abelha-Rainha Enfurecida
    Nível
    74
    HP
    1.060.000
    Ataque
    6.072 a 7.659
    Elemento
    Vento 4
    Raça
    Inseto
    Tamanho
    Pequeno
    DEF / DEFM
    40 / 60

    Larga0,01%

    Andar15
    Sprite de Maya Enfurecida
    Sprite de Freeoni Enfurecida

    Enfurecida

    Maya Enfurecida
    Nível
    81
    HP
    845.000
    Ataque
    12.420 a 14.283
    Elemento
    Terra 4
    Raça
    Inseto
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    60 / 25

    Larga0,01%

    Enfurecida

    Freeoni Enfurecida
    Nível
    69
    HP
    940.000
    Ataque
    6.072 a 10.557
    Elemento
    Neutro 3
    Raça
    Bruto
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    10 / 20

    Larga0,01%

    Andar20
    Sprite de Drake Enfurecido

    Enfurecido

    Drake Enfurecido
    Nível
    70
    HP
    1.633.330
    Ataque
    12.420 a 14.490
    Elemento
    Morto-Vivo 1
    Raça
    Morto-Vivo
    Tamanho
    Médio
    DEF / DEFM
    20 / 35

    Larga0,01%

    Andar25
    Sprite de Flor do Luar Enfurecida

    Enfurecida

    Flor do Luar Enfurecida
    Nível
    67
    HP
    600.000
    Ataque
    8.280 a 11.730
    Elemento
    Fogo 3
    Raça
    Demônio
    Tamanho
    Médio
    DEF / DEFM
    10 / 55

    Larga0,01%

    Andar por andar (25)
    1. Andar 1 · 36 monstros · Metaling 15, Marin 5, Poporing 5, Drops 5, Rei dos Porings 1, Poring 5
    2. Andar 2 · 31 monstros · Lobo do Deserto 20, Lobo Errante 1, Filhote de Lobo do Deserto 10
    3. Andar 3 · 30 monstros · Esqueleto Arqueiro 5, Esqueleto Operário 5, Esqueleto Soldado 5, Orc Esqueleto 5, Esqueleto Pirata 5, Esqueleto 5
    4. Andar 4 · 36 monstros · Argiope 15, Louva-a-Deus 5, Argos 5, Vocal 1, Rocker 5, Zangão 5
    5. Andar 5 · 51 monstros · Besouro-Ladrão Macho 15, Besouro-Ladrão Fêmea 15, Besouro-Ladrão 15, Ovo de Besouro-Ladrão 5 · MvP: Besouro-Ladrão Dourado Enfurecido
    6. Andar 6 · 20 monstros · Ovo de Dragão 5, Ovo de Besouro-Ladrão 5, Ovo de Andre 5, Pupa 5
    7. Andar 7 · 60 monstros · Estrondo 15, Drainliar 15, Anopheles 15, Familiar 15
    8. Andar 8 · 30 monstros · Soldado Atirador 15, Soldadinho de Chumbo 15
    9. Andar 9 · 40 monstros · Obsidiana 15, Golem 15, Stapo 10
    10. Andar 10 · 46 monstros · Zangão Gigante 25, Zangão 20 · MvP: Abelha-Rainha Enfurecida
    11. Andar 11 · 50 monstros · Dríade 15, Parasita 15, Ermitão Selvagem 15, Rafflesia 5
    12. Andar 12 · 50 monstros · Pungus 25, Punk 25
    13. Andar 13 · 40 monstros · Yao Jun 15, Bongun 15, Munak 10
    14. Andar 14 · 45 monstros · Grand Orc 15, Orc Arqueiro 10, Senhora Orc 10, Guerreiro Orc 5, Filhote de Orc 5
    15. Andar 15 · 52 monstros · Deniro 15, Piere 15, Andre 15, Ovo de Andre 5 · MvP: Maya Enfurecida e Freeoni Enfurecida
    16. Andar 16 · 40 monstros · Raydric Arqueiro 10, Orc Arqueiro 10, Gárgula 10, Esqueleto Arqueiro 10
    17. Andar 17 · 40 monstros · Tritão 10, Bafomé Jr 10, Strouf 15, Vento da Colina 5
    18. Andar 18 · 40 monstros · Caibra 25, Tarou 15
    19. Andar 19 · 40 monstros · Deviace 10, Megalodon 10, Peixe-Espada 10, Fen 10
    20. Andar 20 · 51 monstros · Esqueleto Pirata 50 · MvP: Drake Enfurecido
    21. Andar 21 · 35 monstros · Plasma 35
    22. Andar 22 · 80 monstros · Muscipular 15, Drosera 15, Flora 15, Hidra 15, Mandrágora 10, Rafflesia 10
    23. Andar 23 · 50 monstros · Penomena 15, Obeaune 10, Marte 10, Peixe-Espada 10, Hidra 5
    24. Andar 24 · 40 monstros · Coringa 15, Carat 15, Jakk 10
    25. Andar 25 · 31 monstros · Gato de Nove Caudas 15, Nove Caudas 15 · MvP: Flor do Luar Enfurecida

    Andares 26 a 50

    83 espécies · 1.156 monstros · Token MVP no andar 50

    Goblins, Cobolds e múmias; a Lady Branca guarda o 30, e o par Faraó e Amon-Ra fecha o 50.

    • Andares com MvP 5
    • MvPs 6

    Os chefes do trecho

    Andar30
    Sprite de Lady Branca Enfurecida

    Enfurecida

    Lady Branca Enfurecida
    Nível
    85
    HP
    1.266.105
    Ataque
    12.889 a 38.377
    Elemento
    Vento 3
    Raça
    Humanoide
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    20 / 55

    Larga0,01%

    Andar35
    Sprite de General Tartaruga Enfurecido

    Enfurecido

    General Tartaruga Enfurecido
    Nível
    97
    HP
    1.603.500
    Ataque
    16.822 a 23.998
    Elemento
    Terra 2
    Raça
    Bruto
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    50 / 54

    Larga0,01%

    Andar40
    Sprite de Samurai Encarnado Enfurecido

    Enfurecido

    Samurai Encarnado Enfurecido
    Nível
    71
    HP
    1.093.260
    Ataque
    15.311 a 21.866
    Elemento
    Sombrio 3
    Raça
    Humanoide
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    10 / 51

    Larga0,01%

    Andar45
    Sprite de Osíris Enfurecido

    Enfurecido

    Osíris Enfurecido
    Nível
    78
    HP
    3.577.000
    Ataque
    12.282 a 19.872
    Elemento
    Morto-Vivo 4
    Raça
    Morto-Vivo
    Tamanho
    Médio
    DEF / DEFM
    10 / 25

    Larga0,01%

    Andar50
    Sprite de Faraó Enfurecido
    Sprite de Amon-Ra Enfurecido

    Enfurecido

    Faraó Enfurecido
    Nível
    93
    HP
    2.229.985
    Ataque
    15.642 a 20.803
    Elemento
    Sombrio 3
    Raça
    Humanoide
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    67 / 70

    Larga0,01%

    Enfurecido

    Amon-Ra Enfurecido
    Nível
    88
    HP
    6.070.690
    Ataque
    11.364 a 17.774
    Elemento
    Terra 3
    Raça
    Humanoide
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    26 / 52

    Larga0,01%

    Andar por andar (25)
    1. Andar 26 · 45 monstros · Árvore Maldita 10, Pessegueira Encantada 10, Golem de Madeira 10, Atirador de Pedras 10, Salgueiro Ancião 5
    2. Andar 27 · 40 monstros · Goblin Arqueiro 10, Goblin 30
    3. Andar 28 · 70 monstros · Arclouse 30, Nereida 15, Peste 15, Kukre 10
    4. Andar 29 · 50 monstros · Moldura Maldita 10, Papel 10, Poltergeist 10, Quve 5, Lude 5, Sussurro 10
    5. Andar 30 · 31 monstros · Ninfa Perversa 30 · MvP: Lady Branca Enfurecida
    6. Andar 31 · 50 monstros · Ferrão 20, Mão de Ferro 15, Argiope 10, Escorpião 5
    7. Andar 32 · 41 monstros · Líder Goblin 1, Goblin Arqueiro 10, Goblin 30
    8. Andar 33 · 46 monstros · Líder Cobold 1, Cobold 30, Cobold Arqueiro 15
    9. Andar 34 · 40 monstros · Crânio Flamejante 20, Sussurro 10, Cochicho 10
    10. Andar 35 · 41 monstros · Congelador 10, Soldado 10, Aquecedor 10, Batedor 10 · MvP: General Tartaruga Enfurecido
    11. Andar 36 · 50 monstros · Anolian 30, Grove 10, Crocodilo 10
    12. Andar 37 · 50 monstros · Gerente 10, Relógio 10, Alarme 30
    13. Andar 38 · 50 monstros · Palavra Morta 25, Rideword 25
    14. Andar 39 · 45 monstros · Ninfa Perversa 10, Mao Guai 10, Ermitão Maligno 10, Zhu Po Long 10, Jing Guai 5
    15. Andar 40 · 41 monstros · Shinobi 10, Tengu 10, Soldado Atirador 5, Boneco de Miyabi 10, Karakasa 5 · MvP: Samurai Encarnado Enfurecido
    16. Andar 41 · 50 monstros · Kraben 50
    17. Andar 42 · 50 monstros · Rochoso 20, Sting 10, Mi Gao 10, Arenoso 5, Hode 5
    18. Andar 43 · 60 monstros · Medusa 10, Sorrateiro 40, Anaconda 5, Jibóia 5
    19. Andar 44 · 61 monstros · Filhote de Hatii 20, Bafomé Jr 20, Filhote de Orc 1, Filhote de Lobo do Deserto 10, Bebe Selvagem 10
    20. Andar 45 · 51 monstros · Múmia Ancião 15, Verit 15, Múmia 20 · MvP: Osíris Enfurecido
    21. Andar 46 · 40 monstros · Rastreador 20, Beholder 20
    22. Andar 47 · 50 monstros · Exterminador 20, Deletério 10, Petite Voador 10, Petite Terrestre 10
    23. Andar 48 · 30 monstros · Verme Ancião 10, Múmia Ancião 10, Mímico Antigo 10
    24. Andar 49 · 42 monstros · Grizzly 20, Leib Olmai 7, Zipper 5, Sasquatch 5, Pé-Grande 5
    25. Andar 50 · 32 monstros · Anubis 10, Marduk 10, Matyr 10 · MvP: Faraó Enfurecido e Amon-Ra Enfurecido

    Andares 51 a 75

    94 espécies · 1.177 monstros · Token MVP no andar 75

    O 57 junta cinco chefes da família Poring, o 65 põe o Atroce no meio de 20 Galions e o 75 fecha com Bafomé e Senhor das Trevas.

    • Andares com MvP 5
    • MvPs 8

    Os chefes do trecho

    Andar55
    Sprite de Serpente Suprema Enfurecida

    Enfurecida

    Serpente Suprema Enfurecida
    Nível
    73
    HP
    1.274.965
    Ataque
    16.787 a 29.049
    Elemento
    Fantasma 3
    Raça
    Bruto
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    25 / 55

    Larga0,01%

    Andar60
    Sprite de Egnigem Cenia
    Sprite de Doppelganger Enfurecido

    MvP

    Egnigem Cenia
    Nível
    79
    HP
    214.200
    Ataque
    3.890 a 5.690
    Elemento
    Fogo 2
    Raça
    Humanoide
    Tamanho
    Médio
    DEF / DEFM
    48 / 25

    Divide o andar 60 com o Doppelganger Enfurecido.

    Larga0,01%

    Enfurecido

    Doppelganger Enfurecido
    Nível
    72
    HP
    1.245.000
    Ataque
    9.246 a 10.971
    Elemento
    Sombrio 3
    Raça
    Demônio
    Tamanho
    Médio
    DEF / DEFM
    60 / 35

    Larga0,01%

    Andar65
    Sprite de Atroce

    MvP

    Atroce
    Nível
    82
    HP
    1.008.420
    Ataque
    2.526 a 3.646
    Elemento
    Sombrio 3
    Raça
    Bruto
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    25 / 25

    Divide o andar 65 com 20 Galions.

    Larga0,01%

    Andar70
    Sprite de Orc Herói Enfurecido
    Sprite de Senhor dos Orcs Enfurecido

    Enfurecido

    Orc Herói Enfurecido
    Nível
    77
    HP
    2.928.500
    Ataque
    15.573 a 17.539
    Elemento
    Terra 2
    Raça
    Humanoide
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    40 / 45

    Larga0,01%

    Enfurecido

    Senhor dos Orcs Enfurecido
    Nível
    74
    HP
    3.915.000
    Ataque
    25.530 a 28.635
    Elemento
    Terra 4
    Raça
    Humanoide
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    40 / 5

    Larga0,01%

    Andar75
    Sprite de Bafomé Enfurecido
    Sprite de Senhor das Trevas Enfurecido

    Enfurecido

    Bafomé Enfurecido
    Nível
    81
    HP
    3.340.000
    Ataque
    22.218 a 27.876
    Elemento
    Sombrio 3
    Raça
    Demônio
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    35 / 45

    Larga0,01%

    Enfurecido

    Senhor das Trevas Enfurecido
    Nível
    80
    HP
    3.600.000
    Ataque
    19.320 a 22.908
    Elemento
    Morto-Vivo 4
    Raça
    Demônio
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    30 / 70

    Larga0,01%

    Grupo de aventureiros num andar de pedra verde da Torre Sem Fim, enfrentando Bafomé e Senhor das Trevas cercados de Bafomés Jr.
    Andar 75: o grupo segura Bafomé e Senhor das Trevas, os dois Enfurecidos, no meio dos Bafomés Jr.
    Andar por andar (25)
    1. Andar 51 · 50 monstros · Diabinho 20, Diabolik 20, Deviruchi 10
    2. Andar 52 · 60 monstros · Harpia 20, Grande PecoPeco 10, Borboleta Sanguinária 10, Gárgula 10, Vento da Colina 10
    3. Andar 53 · 55 monstros · Agressor 25, Shinobi 30
    4. Andar 54 · 30 monstros · Chepet 10, Marionete 10, Boneco de Miyabi 10
    5. Andar 55 · 56 monstros · Medusa 25, Isis 15, Sorrateiro 15 · MvP: Serpente Suprema Enfurecida
    6. Andar 56 · 55 monstros · Congelador 10, Filhote de Hatii 10, Titã de Gelo 15, Yeti 10, Gazeti 10
    7. Andar 57 · 45 monstros · ArchAngeling 1, Deviling 1, Angeling 1, Ghostring 1, Rei dos Porings 1, Metaling 25, Marin 5, Poporing 5, Drops 5
    8. Andar 58 · 50 monstros · Fendark 20, Rybio 10, Zumbi Prisioneiro 10, Esqueleto Prisioneiro 5, Injustiçado 5
    9. Andar 59 · 60 monstros · Mímico Antigo 30, Mímico 20, Presente 10
    10. Andar 60 · 62 monstros · Armeyer Dinze 10, Wickebine Tres 10, Laurell Weinder 10, Kavach Icarus 10, Errende Ebecee 10, Egnigem Cenia 10 · MvP: Egnigem Cenia e Doppelganger Enfurecido
    11. Andar 61 · 50 monstros · Agav 10, Echio 10, Isilla 5, Yakuza 10, Pasana 10, Vanberk 5
    12. Andar 62 · 35 monstros · Andarilho 35
    13. Andar 63 · 45 monstros · Zumbi Dilacerado 20, Zumbi Mestre 10, Zumbi Prisioneiro 5, Orc Zumbi 5, Zumbi 5
    14. Andar 64 · 40 monstros · Ungoliant 30, Verme Ancião 2, Lagarta 2, Creamy Ameaçador 2, Mantis Assassino 2, Zangão Gigante 2
    15. Andar 65 · 21 monstros · Galion 20 · MvP: Atroce
    16. Andar 66 · 50 monstros · Incubus 20, Aliot 20, Injustiçado 10
    17. Andar 67 · 40 monstros · Acidus 20, Exterminador 5, Dragão Mutante 10, Petite Voador 5
    18. Andar 68 · 40 monstros · Golem de Lava 10, Golem Estalactítico 10, Titã de Gelo 10, Golem de Madeira 5, Golem 5
    19. Andar 69 · 60 monstros · Dama de Guarda 20, Senhora do Abrigo 10, Baronesa da Retribuição 10, Lady Solace 10, Anjo Fajuto 10
    20. Andar 70 · 22 monstros · Filhote de Orc 20 · MvP: Orc Herói Enfurecido e Senhor dos Orcs Enfurecido
    21. Andar 71 · 65 monstros · Succubus 20, Pesadelo Sombrio 20, Incubus 20, Pesadelo 5
    22. Andar 72 · 40 monstros · Margaretha Sorin 10, Batedor 10, Errende Ebecee 10, Pessegueira Encantada 10
    23. Andar 73 · 60 monstros · Succubus 10, Loli Ruri 20, Aliza 10, Jirtas 5, Alice 5, Donzela Verde 10
    24. Andar 74 · 54 monstros · Dimik 24, Venatu 24, Archdam 6
    25. Andar 75 · 32 monstros · Bafomé Jr 20, Ilusão das Trevas 10 · MvP: Bafomé Enfurecido e Senhor das Trevas Enfurecido

    Andares 76 a 99

    65 espécies · 945 monstros

    Os andares mais duros: o Bispo Decadente no 80, o Ifrit sozinho no 85, a Valquíria Randgris no 90, o Belzebu no 95 e o 99, que é sorteado.

    • Andares com MvP 4
    • MvPs 4

    Os chefes do trecho

    Andar80
    Sprite de Bispo Decadente Enfurecido

    Enfurecido

    Bispo Decadente Enfurecido
    Nível
    80
    HP
    7.483.332
    Ataque
    22.218 a 34.638
    Elemento
    Sombrio 2
    Raça
    Demônio
    Tamanho
    Médio
    DEF / DEFM
    50 / 0

    Larga0,01%

    Andar85
    Sprite de Ifrit Enfurecido

    Enfurecido

    Ifrit Enfurecido
    Nível
    99
    HP
    11.550.000
    Ataque
    55.590 a 60.000
    Elemento
    Fogo 4
    Raça
    Amorfo
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    40 / 50

    Larga0,01%

    Andar90
    Sprite de Valquíria Randgris Enfurecida

    Enfurecida

    Valquíria Randgris Enfurecida
    Nível
    99
    HP
    17.836.000
    Ataque
    31.680 a 44.940
    Elemento
    Sagrado 4
    Raça
    Anjo
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    25 / 42

    Larga0,01%

    Andar95
    Sprite de Belzebu
    Sprite de Belzebu

    MvP

    Belzebu
    Nível
    98
    HP
    6.666.666
    Ataque
    4.100 a 4.960
    Elemento
    Fantasma 4
    Raça
    Demônio
    Tamanho
    Pequeno
    DEF / DEFM
    40 / 35

    Chega como uma mosca gigante que chama Moscas Infernais. Na metade do HP, vira a forma ao lado, com o HP cheio de novo.

    MvP

    Belzebu
    Nível
    98
    HP
    6.666.666
    Ataque
    10.000 a 13.410
    Elemento
    Fantasma 4
    Raça
    Demônio
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    40 / 40

    A carta cai desta forma.

    Larga0,01%

    • O andar 99 sorteia 7 levas entre 30 possíveis, e a mesma pode sair mais de uma vez: cada grupo encontra um 99 diferente, de 14 a 210 monstros.
    • Os heróis que aparecem nestes andares, como Seyren Windsor e Margaretha Sorin, não são os pesadelos do Biolab: são as versões antigas deles, bem mais fracas.
    Andar por andar (24)
    1. Andar 76 · 60 monstros · Cavaleiro do Abismo 30, Pesadelo Sombrio 20, Pesadelo 10
    2. Andar 77 · 70 monstros · Banshee 30, Aparição 10, Druida Maligno 10, Alma Penada 10, Xamã do Vento 10
    3. Andar 78 · 50 monstros · Espadachim Guardião 5, Cavaleiro Sanguinário 10, Cavaleiro do Abismo 5, Dullahan 10, Raydric 20
    4. Andar 79 · 40 monstros · Hydro 10, Ferus 20, Deletério 5, Petite Terrestre 5
    5. Andar 80 · 16 monstros · Necromante 15 · MvP: Bispo Decadente Enfurecido
    6. Andar 81 · 60 monstros · Mysteltainn 20, Tyrfing 20, Executor 20
    7. Andar 82 · 50 monstros · Cavaleiro Sanguinário 10, Agav 10, Serial Killer 10, Skogul 10, Injustiçado 10
    8. Andar 83 · 40 monstros · Skeggiold 10, Ilusão das Trevas 10, Grifo 10, Quimera 10
    9. Andar 84 · 60 monstros · Succubus 10, Ilusão das Trevas 20, Duque Coruja 10, Barão Coruja 10, Incubus 10
    10. Andar 85 · 1 monstro · MvP: Ifrit Enfurecido
    11. Andar 86 · 40 monstros · Hydro 10, Grifo 10, Quimera 10, Majoruros 10
    12. Andar 87 · 60 monstros · Salamandra 15, Kasa 20, Golem de Lava 15, Gajomart 10
    13. Andar 88 · 60 monstros · Necromante 15, Anubis 15, Aparição 10, Múmia Ancião 10, Khalitzburg 10
    14. Andar 89 · 24 monstros · Odium 6, Despero 6, Maero 6, Pesar 6
    15. Andar 90 · 31 monstros · Baronesa da Retribuição 10, Lady Solace 10, Anjo Fajuto 10 · MvP: Valquíria Randgris Enfurecida
    16. Andar 91 · 50 monstros · Cecil Damon 10, Arqueiro Guardião 10, Kavach Icarus 30
    17. Andar 92 · 55 monstros · Kathryne Keyron 15, Ancião 10, Laurell Weinder 10, Xamã do Vento 10, Marduk 10
    18. Andar 93 · 45 monstros · Seyren Windsor 15, Cavaleiro Sanguinário 10, Cavaleiro do Abismo 10, Andarilho 10
    19. Andar 94 · 30 monstros · Espadachim Guardião 15, Arqueiro Guardião 15
    20. Andar 95 · 46 monstros · Mosca Caçadora 30, ChonChon de Aço 5, Libélula 5, ChonChon 5 · MvP: Belzebu
    21. Andar 96 · 25 monstros · Valkyrie 5, Skeggiold 20
    22. Andar 97 · 20 monstros · Encarnação de Morroc 20
    23. Andar 98 · 12 monstros · Kathryne Keyron 2, Seyren Windsor 2, Margaretha Sorin 2, Eremes Guile 2, Howard Alt-Eisen 2, Cecil Damon 2
    24. Andar 99 · sorteado: 14 a 210 monstros
  4. O andar 100

    Entweihen Crothen, cercado de espinhos que não precisam morrer

    O Crothen divide a sala com 27 espinhos de quatro tipos (Esqueleto Espinhoso, Espinho da Recuperação, Espinho da Magia e Espinho da Purificação), todos com HP de chefe. Nenhum deles precisa cair: derrubado o Crothen, morrem todos os espinhos, e o Cristal Lúcido acende para levar ao topo.

    Andar100
    Sprite de Entweihen Crothen

    Chefe

    Entweihen Crothen

    Nível
    90
    HP
    13.500.000
    Ataque
    22.400 a 28.000
    Elemento
    Sombrio 4
    Raça
    Demônio
    Tamanho
    Médio
    DEF / DEFM
    44 / 66

    Larga0,01%

    Na queda dele, 2 Tokens MVP para quem estiver na sala.

  5. O topo

    O Naght Sieger só aparece depois de três ondas

    Logo na chegada, a Fonte da Vida recupera todo o HP e o SP de quem bebe dela. Depois, as ondas chegam pelos dois corredores, uma depois da outra, e só quando a terceira cai o Rei Hegemon das Trevas aparece.

    A sequência

    1. Guarda do trono: Anopheles, 10
    2. 1ª onda: Orc Esqueleto, 100
    3. 2ª onda: Xamã do Vento, 60
    4. 3ª onda: Khalitzburg, 40
    5. Chefe: Naght Sieger, 1
    O topo
    Sprite de Naght Sieger

    Topo

    Naght Sieger

    Nível
    99
    HP
    36.000.000
    Ataque
    32.000 a 64.000
    Elemento
    Fantasma 4
    Raça
    Demônio
    Tamanho
    Grande
    DEF / DEFM
    60 / 40

    LargaNada: o Naght Sieger não tem carta. O prêmio dele são 4 Tokens MVP para quem estiver na arena.

    Naght SiegerO topo da Torre

    “Visitas, é? Espero que tenham vindo sabendo que serão enterrados aqui. Se não sabiam, bem... agora é tarde!”

    O corpo de Naght Sieger virou cinzas escuras que se espalharam ao vento.

    Derrotado o Naght Sieger, aparece a Alma Perdida: ela agradece e leva de volta a Prontera quem falar com ela.

    Cinco aventureiros no tapete vermelho do salão do topo da Torre Sem Fim, entre colunas, tochas e caveiras esculpidas.
    O salão do topo, onde o Naght Sieger espera o grupo que chegar até lá.
  6. O que se ganha

    Token MVP nos marcos, e um manto para a corrida mais rápida

    Cada marco paga uma vez por personagem a cada entrada, para quem entrou com o grupo e está naquele trecho da Torre quando o andar fecha.

    Marco

    1. Andar 25: 1
    2. Andar 50: 1
    3. Andar 75: 2
    4. Andar 100: 2
    5. Naght Sieger: 4
    6. Corrida completa: 10

    No Tomo Enfurecido, em Prontera, cada Token MVP recria uma Marca de Enfurecido à sua escolha; 300 Marcas do mesmo MvP materializam a carta Enfurecida dele.

    Visual (capa) · +25% de DROP

    Fica com quem fez a corrida mais rápida da Torre, do início até a queda do Naght Sieger, com qualquer tamanho de grupo. Mudou a corrida mais rápida, o manto troca de dono: quem saiu perde, quem entrou recebe, mesmo offline, no próximo login.

    • Preso ao personagem: não se troca, não se vende e não sai do inventário.
    • Quando a Torre é rebalanceada, a contagem recomeça e o manto fica sem dono até a primeira corrida nova.

Roleta Poring, Prontera 65, 72 · Ghostring's Royale Rings, temporada 4 · Comerciante Sombrio, Prontera 62, 72

Ato 08: A Roleta Poring e o Mercado Negro

  1. A temporada 4

    O Ghostring's Royale Rings trocou de elenco mais uma vez

    Cada giro gasta 1  e dá 1 . Só esta categoria mudou no episódio; as outras continuam como estavam e estão na wiki.

    Ghostring's Royale Rings0,75% por giro · Prêmio Garantido com 240 Tickets Anti-Azar · temporada 4

    Prêmio Garantido: 240 Tickets Anti-Azar trocam por qualquer um dos quatro.

  2. O que os quatro fazem

    Nenhum é de dano: um leva, um coleciona, um fareja e um escolhe o elemento

    Bússola do NepotistaPulseira do ColecionadorPingente do FarejadorMedalha do EstrategistaLer o que cada um fazFechar
    1. Bússola do Nepotista. Leva a qualquer andar dos 23 calabouços da Anfitriã Edina, ao equipar ou pelo @bussola. Cada salto gasta 1 , sem tempo de recarga. Não funciona no Biolab Pesadelo, em instância nem onde o teleporte é bloqueado.
    2. Pulseira do Colecionador. Carta de monstro que você já tem no Armazém 1 vira na coleta. Pelo @colecionador, você troca cartas da mochila por Moedas, até 50 por dia, e 5 Moedas valem 1 . Não vale para Carta Enfurecida nem para carta de MvP.
    3. Pingente do Farejador. O teleporte aleatório, de Asa de Mosca ou Teleporte nível 1, cai perto de um monstro comum do mapa. Ignora MvP, chefe, planta e invocação; sem monstro comum no mapa, continua aleatório.
    4. Medalha do Estrategista. Com 2 ou mais conversores elementais ativos, atacar um monstro troca sozinho o elemento da arma para o de maior vantagem contra ele, flecha inclusive. Escolhe só entre os conversores que estão correndo; empate mantém o elemento atual.
  3. O Mercado Negro

    A temporada 3 saiu da Roleta e foi parar na banca dele

    Sprite do Comerciante Sombrio
    Comerciante SombrioProntera 62, 72Está vendo essa Roleta Poring colada em mim? Eu não escolhi essa esquina por acaso. De vez em quando algumas coisas escorregam do fundo dela antes da hora, e eu estou sempre a três passos para aparar.

    A vitrine tem 6 itens e troca todo dia às 19h, e 4 vagas vão primeiro para a temporada que acabou de sair da Roleta. O preço é em zeny mais Abismalita, com o peso maior na Abismalita, e cada item é uma compra por conta.

    • Vitrine 6 itens
    • Troca todo dia às 19h
    • Vagas da temporada 3 4
    • Preço zeny e Abismalita
    • Limite 1 por conta, por item

Também no episódio

01 / 04
  • Abismalita

    Onde o Episódio 3 cobra Abismalita, e quanto o Biolab dá

    O episódio inteiro gasta Abismalita, e o Biolab também paga nela: Fragmento de Abismalita a 0,5% em todo pesadelo comum e Abismalita a 10% em todo Desperto.

    Onde o Episódio 3 cobra Abismalita
    OndeQuanto
    Encantamento Ominoso, cada tentativa (inclusive a que falha)1, 1, 2, 3, 4, 5, 8, 13, 25 e 50 Fragmentos de Abismalita, do nível 1 ao 10
    Trocar a família do Encantamento Ominoso1 Fragmento de Abismalita e 1 Fragmento Sentimental
    Montar um visual do Biolab na Nana1 Fragmento de Abismalita
    Aprimorar um visual do Biolab (+2 ao +10)1, 1, 2, 2, 3, 4, 6, 8 e 10 Fragmentos de Abismalita
    Peça nova da Divindade das Estrelas5 Abismalitas
    Desfazer a vacina do Dr. Varnhagen (só no nível 70)10 Abismalitas
    Gravar um efeito na Memória (do 1º ao 4º)5, 15, 30 e 60 Abismalitas
    Remover um efeito da Memória5 Abismalitas
    Bússola do Nepotista, cada salto1 Abismalita Cristalizada
    Mercado NegroZeny mais Abismalita, com o peso maior na Abismalita
  • Conversores elementais

    Cada elemento corre no próprio tempo

    Os conversores de elemento agora convivem: cada um tem o próprio tempo, e voltar a um elemento que ainda está correndo não gasta o item.

    • Cada elemento tem o próprio tempo, e todos correm juntos na barra de efeitos.
    • Usar de novo um conversor de um elemento que já está correndo só troca o elemento da arma, sem gastar o item: o conversor só se gasta pelo tempo.
    • Para voltar a um elemento que ainda está correndo, basta ter um conversor dele na mochila, e ele não é gasto.
    • Quando acaba o tempo do elemento da arma, ela passa para o elemento que tem mais tempo sobrando.
    • Nos mapas de caça, morrer ou levar Desencantar não tira mais o conversor.
  • Memória

    Quatro Disquetes por Memória

    Cada Memória agora guarda até 4 Disquetes (eram 2). O Artesão, em Prontera 92, 66, grava o 1º, o 2º, o 3º e o 4º efeito por 5, 15, 30 e 60 ; remover continua custando 5.

    1. 1º efeito5 Abismalitas
    2. 2º efeito15 Abismalitas
    3. 3º efeito30 Abismalitas
    4. 4º efeito60 Abismalitas
    5. Remover5 Abismalitas
  • Yuki

    Yuki de Ombro

    Yuki fica em Prontera 34, 40, ao lado da Laíz, de olho nos Porings. Quem traz o material da coleira nova e dos petiscos leva o visual Yuki de Ombro: uma vez por conta, e o visual pode ser negociado.

    • 30
    • 10
    • 20
    • 30
    • 5

Pacotes do Episódio 3

Heranças do Pesadelo

As armas dos 13 heróis viram visual de capa, em 3 estágios: Adormecida, Desperta e Enfurecida, 39 ao todo. Vêm nos Pacotes do Episódio 3: você escolhe o herói no site antes de pagar, e cada pacote entrega 1 Herança do estágio dele, uma vez por conta.

  • Pacote Adormecido
  • Pacote Desperto
  • Pacote Enfurecido
Sprite de Seyren Windsor
Espécime01ESP-01 · SEYREN WINDSOR

Episódio 3.0

A vacina está pronta.

Esta página mostra o que muda na sua forma de jogar. Fora dela ainda tem ajuste de classe, preço revisto e uma penca de acertos miúdos.

Veja todas as mudanças completas no changelog.