Passo 01: Quem pode
As três Travessias concluídas e nenhuma em aberto, nível 99 com classe 50, na segunda classe; Super Aprendiz também toma. Personagem de Guerra não toma.

Novo Episódio
Episódio 3.0
O Dr. Varnhagen tem uma vacina que devolve o seu personagem ao nível 70 e abre o Biolab Pesadelo, onde 13 pesadelos lutam com as habilidades da própria classe.




Um pesadelo desperto surgiu no Biolab: Seyren Desperto! Dele caem as cartas mais raras.
Os treze
Os treze ↓Espécime 01 · Cavaleiro
Seyren Desperto
Nasce a cada 30 abates de Seyren Windsor
O Episódio 1 desceu e o Episódio 2 se espalhou. O Episódio 3 volta para um lugar só. O Dr. Varnhagen fugiu da Rekenber com as anotações do Biolab, ganhou do Cientista Edward um canto em Prontera e agora procura voluntários.
Quem aceita a vacina regride ao nível 70 e só volta a crescer lá dentro, entre cópias de heróis que atravessaram uma vez a mais do que deviam. Para quem quer outra prova, a Torre Sem Fim tem cem andares de monstros e MvPs conhecidos, e o Naght Sieger esperando no alto.
No Biolab, a Rekenber tentou copiar heróis. Ficaram os pesadelos.
Portal em Prontera 59, 89 · Três Travessias · Nível 99 e classe 50

Eu sei o que deu errado. Com uma vacina, o seu corpo regride ao nível 70. Atributos, habilidades e equipamento continuam com você, até o que pede nível 99.

Mapa aberto · Entrada pelo Dr. Varnhagen, só com a vacina · Nível 70 a 99 · 13 pesadelos e seus Despertos
A porta
Quem está no meio da adaptação entra, e quem já concluiu também. Você chega num de 46 pontos do mapa, sorteado de preferência longe dos pesadelos, e dali em diante não há andar nem portão: é um mapa aberto.

Teleporte e Asa de Mosca não funcionam aqui, e o mapa não pode ser memorizado para o Portal. Quem muda o grupo de lugar é o líder, com o Salto do Laboratório.
Só o líder usa, ou quem está sozinho. Leva todo o grupo que está no mapa a um ponto seguro sorteado, até no meio da luta: fugir de um Desperto é o uso esperado. Não gasta SP, só carga.
Começa com 2 e guarda até 4: +1 a cada 100 abates do grupo, +1 por Desperto derrubado e +1 a cada 10 minutos no mapa. As cargas são do grupo, e trocar de líder não mexe nelas; se ninguém do grupo ficar no Biolab por 1 minuto, voltam a 2.
170 pesadelos comuns vivos ao mesmo tempo, de 10 a 20 por espécie, e cada um volta 5 segundos depois de cair.
A cada 30 abates de uma espécie nasce o Desperto dela. Enquanto ele estiver vivo, os abates daquela espécie não contam; derrubado, a contagem recomeça.
Morrer no Biolab custa 5% da EXP.
Em grupo
Conta quem é do grupo, está vivo, no mapa e a até 14 células de você, e você sempre conta. Contra os pesadelos, cada um a mais aumenta o dano que você causa, físico e mágico, e diminui o que você recebe.
Vale contra os pesadelos
| Membros vivos por perto | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dano causado | 0 | +5% | +10% | +14% | +17% | +20% | +22% | +24% |
| Dano recebido | 0 | -10% | -18% | -24% | -28% | -32% | -34% | -36% |
Na EXP, cada membro além do primeiro soma 25% à parte de cada um: em dupla, cada um leva cerca de 63% da EXP do monstro; em quatro, cerca de 44%. Soma quem divide o abate e está a até 14 células do monstro. Os drops valem para qualquer tamanho de grupo, inclusive sozinho.

Os treze
Os comuns estão todos no nível 120, com o sprite do herói em vermelho. Mudam o HP, o elemento, a raça e quantos ficam no mapa, e é isso que decide o conversor e a carta que você leva.
A cada 30 abates de uma espécie nasce a versão Desperta dela, no nível 125, maior na tela e com aviso para o mapa inteiro:
Um pesadelo desperto surgiu no Biolab: Seyren Desperto! Dele caem as cartas mais raras.
O Desperto

O que cai
Todo pesadelo larga a mesma base; só a carta e a Alma mudam com a classe. Os drops valem para qualquer tamanho de grupo, inclusive sozinho.
O que cai no Biolab
| Item | Comum | Desperto |
|---|---|---|
| 0,5% | não cai | |
| não cai | 10% | |
| Carta da classe | Carta Alma, 0,02% | Carta Desperta, 0,02% |
| Alma da linha da classe | 5% | 30% |
| 10% | não cai | |
| 20% | não cai | |
| 25% | 30% | |
| não cai | 3% |
Uma Alma por linha de classe
Para onde vai
A Estrela e as Almas pagam as peças da Divindade; o Fragmento Ominoso, o Encantamento Ominoso; o Fragmento Sentimental e a Energia Triste, os visuais da Nana; e a Abismalita, quase tudo.
Cartas de classe · Dos pesadelos e dos Despertos · 0,02% · 13 Cartas Alma e 13 Cartas Despertas
Cada pesadelo guarda duas cartas da classe que copiou: a Alma, de cabeça, cai do comum; a Desperta, de arma, cai do Desperto. As duas só fazem efeito na classe do herói e nas evoluções dela.
A regra
Dádivas recentes · Prontera 48, 96 · Nível 80 · 13 peças, uma por classe
O balcão
Na opção Dádivas recentes, a Divindade troca cada peça por 10 Estrelas, 15 Almas da linha da classe, 50 Energias Tristes e 5 Abismalitas.
Entrega
Recebe
1 peça da sua classe
A e a servem em Bardo e em Odalisca, mas cada uma reforça a habilidade de uma classe só.
As treze peças
No +12, a peça soma dano na habilidade principal para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, até 3. Conta como ativa a carta Enfurecida encaixada em equipamento vestido com refino +12.

As treze peças
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Perfurar, Impacto de Tyr e Brandir Lança +8%, até 3 cartas (+24%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Crux Magnum +8%, até 3 cartas (+24%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Lâminas Sónicas e Lâminas Destruidoras +8%, até 3 cartas (+24%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +8%, até 3 cartas (+24%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Nevasca, Chuva de Meteoros e Trovão de Júpiter +8%, até 3 cartas (+24%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Espíritos Anciões +8%, até 3 cartas (+24%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Rajada de Flechas +8%, até 3 cartas (+24%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Flecha Melódica +10%, até 3 cartas (+30%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Estilingue +10%, até 3 cartas (+30%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Cura Corrompida, Luz Divina e Magnus Exorcismus +10%, até 3 cartas (+30%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Punho Supremo de Asura +5%, até 3 cartas (+15%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +8%, até 3 cartas (+24%)
Alma que paga
Base
+9
+12
+12: Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Terror Ácido +8%, até 3 cartas (+24%)
As antigas
As peças de classe do Episódio 2 caem para 5 Estrelas (eram 10) e vão para as Dádivas antigas, junto das do Episódio 1. Cada uma continua pedindo 5 Abismalitas e o material da masmorra dela.
Encantadora Rebeca · Prontera 61, 75 · Chapéu Perpétuo +9 · 10 níveis, 6 famílias
O Chapéu Desperto
A Rebeca só começa depois da quest O Chapéu Desperto: uma vez por personagem, e qualquer um faz, vacinado ou não.
Entrega
1 Alma de cada uma das 6 linhas30 20 30
Recebe
o Encantamento Ominoso liberado
Nova interface
A Rebeca agora atende numa interface própria. Ela lista os seus Chapéus Perpétuos e mostra, de cada um, a família e o nível do encanto, com o efeito de agora ao lado do próximo e a chance e o custo à vista antes de aprimorar.
O Encantamento Ominoso desperta o seu Chapéu Perpétuo com o que sobra dos pesadelos do Biolab.


Onde encaixa
O encanto vai no 3º encaixe do Chapéu Perpétuo. Encantar, aprimorar e trocar de família pedem o chapéu +9 e vestido. Abaixo de +9, o encanto fica gravado no chapéu e não faz efeito.
Eficácia pelo refino do chapéu
Os dez níveis
| Nível | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6especial | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Chance | 100% | 70% | 50% | 35% | 25% | 18% | 13% | 9% | 6% | 4% |
| 20 | 20 | 40 | 50 | 70 | 100 | 150 | 250 | 500 | 1.000 | |
| 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 8 | 13 | 25 | 50 |
| Nível | Chance | ||
|---|---|---|---|
| 1 | 100% | 20 | 1 |
| 2 | 70% | 20 | 1 |
| 3 | 50% | 40 | 2 |
| 4 | 35% | 50 | 3 |
| 5 | 25% | 70 | 4 |
| 6especial | 18% | 100 | 5 |
| 7 | 13% | 150 | 8 |
| 8 | 9% | 250 | 13 |
| 9 | 6% | 500 | 25 |
| 10 | 4% | 1.000 | 50 |
As seis famílias
Valores com o chapéu +12 (eficácia 100%).
Trocar de família custa 1 e 1 , e o encanto volta ao nível 1 da família nova.
Nana · Prontera 47, 73 · Sem chance de erro · 17 visuais, do +1 ao +10
A montagem
Os visuais do Biolab não caem de monstro nenhum: quem monta sou eu, com o que sobra dos pesadelos de lá.
Entrega
3 Almas de qualquer linha20 10 1
Recebe
o visual escolhido, no +1
Do +1 ao +10
A Nana aprimora só o visual que você está vestindo, um nível por vez, e sem chance de erro: trouxe os fragmentos, sobe. O nível é o refino do visual e vai junto com ele em troca e armazém; refinador nenhum mexe.
| Nível | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Taxa de DROP no Biolab | 1% | 2% | 4% | 6% | 8% | 10% | 12% | 14% | 17% | 20% |
| na montagem | 10 | 20 | 30 | 40 | 60 | 80 | 120 | 160 | 200 | |
| na montagem | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 6 | 8 | 10 |
| Nível | Taxa de DROP no Biolab | ||
|---|---|---|---|
| +1 | na montagem | na montagem | 1% |
| +2 | 10 | 1 | 2% |
| +3 | 20 | 1 | 4% |
| +4 | 30 | 2 | 6% |
| +5 | 40 | 2 | 8% |
| +6 | 60 | 3 | 10% |
| +7 | 80 | 4 | 12% |
| +8 | 120 | 6 | 14% |
| +9 | 160 | 8 | 17% |
| +10 | 200 | 10 | 20% |
Os dezessete
Instância de grupo · Entrada pelo comando @fila · Nível 99 ou uma Travessia · Sozinho ou em grupo de até 5
Cem andares de monstros conhecidos, 24 MvPs em 19 deles, o Entweihen Crothen no 100 e o Naght Sieger no topo. Nada aqui dá EXP, só o drop normal dos monstros: o que conta é subir.

A entrada
A Torre não tem portal: a entrada é pelo comando @fila.
@fila e entra na hora; os outros membros online do grupo recebem o convite e têm 20 segundos para aceitar.@fila escolhendo a função (Tanque, Clérigo, Suporte ou Dano), e a fila monta um grupo de 4. Quando enche, todos têm 20 segundos para confirmar e entram juntos.Custo
3 , cobradas de cada um na entrada. Se alguém do grupo não tem, ninguém entra, e o aviso diz quem falta.
Trava
20 horas por personagem, contadas da entrada.
Duração
A instância dura até 4 horas e se desfaz depois de 15 minutos sem ninguém dentro.

Morte
Quem cai pode ser ressuscitado ali mesmo e seguir com o grupo.
A regra da Torre
Os abates da Torre não contam para o ranking de MvP, a Expedição nem o Passe de Batalha, e os Enfurecidos daqui não deixam Marca.
Aviso: se um monstro morrer por qualquer meio irregular, não será possível avançar para o próximo andar!
A subida
Do andar 1 ao topo são 4.581 monstros fixos, fora o andar 99, que é sorteado a cada entrada. Os chefes de cada trecho têm ficha; o resto está na lista do andar.
81 espécies · 1.064 monstros · Token MVP no andar 25
Começa entre Porings e Metalings e sobe por besouros, orcs e plantas até a Flor do Luar Enfurecida, no 25.
Os chefes do trecho

Enfurecido
Larga0,01%

Enfurecida
Larga0,01%


Enfurecida
Larga0,01%
Enfurecida
Larga0,01%

Enfurecido
Larga0,01%

Enfurecida
Larga0,01%
83 espécies · 1.156 monstros · Token MVP no andar 50
Goblins, Cobolds e múmias; a Lady Branca guarda o 30, e o par Faraó e Amon-Ra fecha o 50.
Os chefes do trecho

Enfurecida
Larga0,01%

Enfurecido
Larga0,01%

Enfurecido
Larga0,01%

Enfurecido
Larga0,01%


Enfurecido
Larga0,01%
Enfurecido
Larga0,01%
94 espécies · 1.177 monstros · Token MVP no andar 75
O 57 junta cinco chefes da família Poring, o 65 põe o Atroce no meio de 20 Galions e o 75 fecha com Bafomé e Senhor das Trevas.
Os chefes do trecho

Enfurecida
Larga0,01%


MvP
Divide o andar 60 com o Doppelganger Enfurecido.
Larga0,01%
Enfurecido
Larga0,01%

MvP
Divide o andar 65 com 20 Galions.
Larga0,01%


Enfurecido
Larga0,01%
Enfurecido
Larga0,01%


Enfurecido
Larga0,01%
Enfurecido
Larga0,01%

65 espécies · 945 monstros
Os andares mais duros: o Bispo Decadente no 80, o Ifrit sozinho no 85, a Valquíria Randgris no 90, o Belzebu no 95 e o 99, que é sorteado.
Os chefes do trecho

Enfurecido
Larga0,01%

Enfurecido
Larga0,01%

Enfurecida
Larga0,01%


MvP
Chega como uma mosca gigante que chama Moscas Infernais. Na metade do HP, vira a forma ao lado, com o HP cheio de novo.
MvP
A carta cai desta forma.
Larga0,01%
O andar 100
O Crothen divide a sala com 27 espinhos de quatro tipos (Esqueleto Espinhoso, Espinho da Recuperação, Espinho da Magia e Espinho da Purificação), todos com HP de chefe. Nenhum deles precisa cair: derrubado o Crothen, morrem todos os espinhos, e o Cristal Lúcido acende para levar ao topo.

Chefe
Larga0,01%
Na queda dele, 2 Tokens MVP para quem estiver na sala.
O topo
Logo na chegada, a Fonte da Vida recupera todo o HP e o SP de quem bebe dela. Depois, as ondas chegam pelos dois corredores, uma depois da outra, e só quando a terceira cai o Rei Hegemon das Trevas aparece.
A sequência

Topo
LargaNada: o Naght Sieger não tem carta. O prêmio dele são 4 Tokens MVP para quem estiver na arena.
“Visitas, é? Espero que tenham vindo sabendo que serão enterrados aqui. Se não sabiam, bem... agora é tarde!”
O corpo de Naght Sieger virou cinzas escuras que se espalharam ao vento.
Derrotado o Naght Sieger, aparece a Alma Perdida: ela agradece e leva de volta a Prontera quem falar com ela.

O que se ganha
Cada marco paga uma vez por personagem a cada entrada, para quem entrou com o grupo e está naquele trecho da Torre quando o andar fecha.
Marco
No Tomo Enfurecido, em Prontera, cada Token MVP recria uma Marca de Enfurecido à sua escolha; 300 Marcas do mesmo MvP materializam a carta Enfurecida dele.
Visual (capa) · +25% de DROP
Fica com quem fez a corrida mais rápida da Torre, do início até a queda do Naght Sieger, com qualquer tamanho de grupo. Mudou a corrida mais rápida, o manto troca de dono: quem saiu perde, quem entrou recebe, mesmo offline, no próximo login.
Roleta Poring, Prontera 65, 72 · Ghostring's Royale Rings, temporada 4 · Comerciante Sombrio, Prontera 62, 72
A temporada 4
Cada giro gasta 1 e dá 1 . Só esta categoria mudou no episódio; as outras continuam como estavam e estão na wiki.
Ghostring's Royale Rings0,75% por giro · Prêmio Garantido com 240 Tickets Anti-Azar · temporada 4
Prêmio Garantido: 240 Tickets Anti-Azar trocam por qualquer um dos quatro.
O que os quatro fazem
@bussola. Cada salto gasta 1 , sem tempo de recarga. Não funciona no Biolab Pesadelo, em instância nem onde o teleporte é bloqueado.@colecionador, você troca cartas da mochila por Moedas, até 50 por dia, e 5 Moedas valem 1 . Não vale para Carta Enfurecida nem para carta de MvP.O Mercado Negro

Está vendo essa Roleta Poring colada em mim? Eu não escolhi essa esquina por acaso. De vez em quando algumas coisas escorregam do fundo dela antes da hora, e eu estou sempre a três passos para aparar.
A vitrine tem 6 itens e troca todo dia às 19h, e 4 vagas vão primeiro para a temporada que acabou de sair da Roleta. O preço é em zeny mais Abismalita, com o peso maior na Abismalita, e cada item é uma compra por conta.
Pacotes do Episódio 3
As armas dos 13 heróis viram visual de capa, em 3 estágios: Adormecida, Desperta e Enfurecida, 39 ao todo. Vêm nos Pacotes do Episódio 3: você escolhe o herói no site antes de pagar, e cada pacote entrega 1 Herança do estágio dele, uma vez por conta.

Episódio 3.0
Esta página mostra o que muda na sua forma de jogar. Fora dela ainda tem ajuste de classe, preço revisto e uma penca de acertos miúdos.
Veja todas as mudanças completas no changelog.
AbismalitaMinério enigmático com essência da escuridão, capaz de aprimorar diversos equipamentos para alcançarem seu potencial máximo.
Peso: 5
Fragmento de AbismalitaFragmento de abismalita, um minério enigmático com essência da escuridão. Quando totalmente forjado, é capaz de aprimorar diversos equipamentos para alcançarem seu potencial máximo.
Peso: 1
Carta Alma de SeyrenCavaleiros e evoluções:
Crítico +10.
Dano crítico +5%.
Pós-conjuração -3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Alma de EspadachimEssência de um herói da linha do Espadachim, arrancada de um pesadelo do Biolab.
--------------------------
Peso: 1
Atenção: Esse item não pode ser negociado, vendido, colocado no carrinho e nem derrubado no chão, mas pode ser colocado no armazém.
Energia TristePartícula da energia que mantém os pesadelos do Biolab de pé.
--------------------------
Peso: 1
Fragmento SentimentalFragmento da memória que os pesadelos do Biolab perderam.
--------------------------
Peso: 1
Fragmento OminosoFragmento carregado do rancor dos pesadelos do Biolab.
--------------------------
Peso: 1
Carta Seyren DespertoCavaleiros e evoluções:
Dano físico contra todas as raças +10%.
Dano físico contra todas as propriedades +10%.
Dano de Perfurar e Impacto de Tyr +10%.
Crítico +15.
Dano crítico +10%.
Dano físico +1% a cada 3 de DEF do equipamento, até +15%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
EstrelaUm caco de luz que se solta de quem atravessou uma era inteira. Continua morno na palma da mão.
--------------------------
Material de troca da Divindade das Estrelas.
--------------------------
Peso: 1
Carta Alma de RandelTemplários e evoluções:
Crítico +5.
Dano do crítico mágico +6%.
Dano mágico contra todas as raças +4%.
Pós-conjuração -3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Carta Randel DespertoTemplários e evoluções:
Dano mágico de todas as propriedades +15%.
Dano mágico contra todas as raças +15%.
Conta 10 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração.
Crítico +15.
Dano crítico +10%.
Dano de Crux Magnum +1% a cada 1.000 de HP máximo, até +20%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de EremesMercenários e evoluções:
Dano crítico +8%.
Pós-conjuração -3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Alma de GatunoEssência de um herói da linha do Gatuno, arrancada de um pesadelo do Biolab.
--------------------------
Peso: 1
Atenção: Esse item não pode ser negociado, vendido, colocado no carrinho e nem derrubado no chão, mas pode ser colocado no armazém.
Carta Eremes DespertoMercenários e evoluções:
Dano crítico +10%.
Dano físico contra Médio e Grande +10%.
Dano de Lâminas Sónicas e Lâminas Destruidoras +10%.
Dano crítico +1% a cada ponto de crítico acima de 100, até +20%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de GertieArruaceiros e evoluções:
Crítico +10.
Dano crítico +5%.
Pós-conjuração -3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Carta Gertie DespertaArruaceiros e evoluções:
Dano físico contra todas as raças +10%.
Dano físico contra todas as propriedades +10%.
Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +10%.
Crítico +15.
Dano crítico +10%.
Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +5% para cada equipamento removido do alvo (arma, escudo, armadura ou capacete), até +20%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de KathryneBruxos e evoluções:
Crítico +5.
Dano do crítico mágico +6%.
Dano mágico contra todas as raças +4%.
Pós-conjuração -3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Alma de MagoEssência de um herói da linha do Mago, arrancada de um pesadelo do Biolab.
--------------------------
Peso: 1
Atenção: Esse item não pode ser negociado, vendido, colocado no carrinho e nem derrubado no chão, mas pode ser colocado no armazém.
Carta Kathryne DespertaBruxos e evoluções:
Dano mágico de todas as propriedades +15%.
Dano mágico contra todas as raças +15%.
Crítico +10.
Dano do crítico mágico +15%.
Dano mágico +1% a cada 2% de ATQM dos equipamentos, até +20%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de CeliaSábios e evoluções:
Crítico +5.
Dano do crítico mágico +6%.
Dano mágico contra todas as raças +4%.
Velocidade de ataque +3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Carta Celia DespertaSábios e evoluções:
Dano mágico de todas as propriedades +15%.
Dano mágico contra todas as raças +15%.
Crítico +10.
Dano do crítico mágico +15%.
Conta 5 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração.
Dano mágico +1% a cada 2% de defesa mágica ignorada, até +20%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de CecilCaçadores e evoluções:
Crítico +10.
Dano crítico +5%.
Velocidade de ataque +3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Alma de ArqueiroEssência de um herói da linha do Arqueiro, arrancada de um pesadelo do Biolab.
--------------------------
Peso: 1
Atenção: Esse item não pode ser negociado, vendido, colocado no carrinho e nem derrubado no chão, mas pode ser colocado no armazém.
Carta Cecil DespertaCaçadores e evoluções:
Dano físico contra todas as raças +15%.
Dano físico contra todas as propriedades +15%.
Dano de Rajada de Flechas e Ataque Aéreo +10%.
Crítico +15.
Dano crítico +10%.
Dano físico +1% a cada ponto de ASPD acima de 185, até +15%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de AlphoccioBardos e evoluções:
Crítico +10.
Dano crítico +5%.
Velocidade de ataque +3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Carta Alphoccio DespertoBardos e evoluções:
Dano físico contra todas as raças +15%.
Dano físico contra todas as propriedades +15%.
Dano de Flecha Melódica +10%.
Crítico +15.
Dano crítico +10%.
Dano físico +1% a cada ponto de ASPD acima de 185, até +15%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de TrentiniOdaliscas e evoluções:
Crítico +10.
Dano crítico +5%.
Velocidade de ataque +3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Carta Trentini DespertaOdaliscas e evoluções:
Dano físico contra todas as raças +15%.
Dano físico contra todas as propriedades +15%.
Dano de Estilingue +10%.
Crítico +15.
Dano crítico +10%.
Dano físico +1% a cada ponto de ASPD acima de 185, até +15%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de MargarethaSacerdotes e evoluções:
Crítico +5.
Dano do crítico mágico +6%.
Dano mágico contra todas as raças +4%.
Pós-conjuração -3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Alma de NoviçoEssência de um herói da linha do Noviço, arrancada de um pesadelo do Biolab.
--------------------------
Peso: 1
Atenção: Esse item não pode ser negociado, vendido, colocado no carrinho e nem derrubado no chão, mas pode ser colocado no armazém.
Carta Margaretha DespertaSacerdotes e evoluções:
Dano mágico de todas as propriedades +10%.
Dano mágico contra todas as raças +10%.
ATQM +5%.
Crítico +10.
Dano do crítico mágico +15%.
Dano mágico +1% a cada 3% de bônus de cura, até +15%. Vale para Cura Corrompida, Luz Divina e Magnus Exorcismus.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de ChenMonges e evoluções:
Dano físico contra todas as raças +4%.
SP máx. +6%.
Pós-conjuração -3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Carta Chen DespertoMonges e evoluções:
Dano físico contra todas as raças +10%.
Dano físico contra todas as propriedades +10%.
SP máx. +10%.
Punho Supremo de Asura consome 1 esfera espiritual a menos.
Dano de Punho Supremo de Asura +1% a cada 200 de SP máximo, até +20%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de HowardFerreiros e evoluções:
Crítico +10.
Dano crítico +5%.
Pós-conjuração -3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Alma de MercadorEssência de um herói da linha do Mercador, arrancada de um pesadelo do Biolab.
--------------------------
Peso: 1
Atenção: Esse item não pode ser negociado, vendido, colocado no carrinho e nem derrubado no chão, mas pode ser colocado no armazém.
Carta Howard DespertoFerreiros e evoluções:
Dano físico contra todas as raças +10%.
Dano físico contra todas as propriedades +10%.
Dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +10%.
Crítico +15.
Dano crítico +10%.
Dano físico +1% a cada 10 de ATQ dos equipamentos, até +20%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Carta Alma de FlamelAlquimistas e evoluções:
Crítico +10.
Dano crítico +5%.
Pós-conjuração -3%.
Limite: no máximo 2 cópias desta carta fazem efeito ao mesmo tempo, somando Topo, Meio e Baixo. Uma 3ª cópia equipada não faz nada.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Carta Flamel DespertoAlquimistas e evoluções:
Dano físico contra todas as raças +15%.
Dano físico contra todas as propriedades +15%.
Dano da explosão de Criar Esfera Marinha +20%.
Crítico +15.
Dano crítico +10%.
Dano físico +1% a cada 5 níveis do Homúnculo, até +18%.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Corda de AlphoccioCorda de alaúde enrolada numa cravelha, com um pingente de nota musical.
--------------------------
Dano de Flecha Melódica +20%.
Dano físico contra todos os alvos +5%.
Refino +9 ou superior:
Dano de Flecha Melódica +10%.
Crítico +10.
Refino +12 ou superior:
Dano de Flecha Melódica +5%.
Dano crítico +10%.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Flecha Melódica +10%, até 3 cartas (+30%).
--------------------------
Tipo: Acessório (Direito)
Peso: 10
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Bardo e Odalisca e evoluções.
Fita de TrentiniFita de seda rosa com um sininho dourado que soa a cada giro.
--------------------------
Dano de Estilingue +20%.
Dano físico contra todos os alvos +5%.
Refino +9 ou superior:
Dano de Estilingue +10%.
Crítico +10.
Refino +12 ou superior:
Dano de Estilingue +5%.
Dano crítico +10%.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Estilingue +10%, até 3 cartas (+30%).
--------------------------
Tipo: Acessório (Direito)
Peso: 10
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Bardo e Odalisca e evoluções.
Capa Rasgada de SeyrenCapa de um cavaleiro que voltou do Biolab sem metade de si.
--------------------------
Dano de Perfurar, Impacto de Tyr e Brandir Lança +15%.
HP máx. +8%.
Refino +9 ou superior:
Dano físico contra Médio e Grande +8%.
Refino +12 ou superior:
Crítico +10.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Perfurar, Impacto de Tyr e Brandir Lança +8%, até 3 cartas (+24%).
--------------------------
Tipo: Capa
Defesa: 2
Peso: 30
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Cavaleiro e evoluções.
Relicário de RandelRelicário rachado que ainda guarda a luz de quem morreu defendendo os outros.
--------------------------
Dano de Crux Magnum +15%.
Conta 10 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração.
HP máx. +5%.
Cada refino: ATQM +2 e ATQ +2. O refino não aumenta a DEF.
Refino +9 ou superior:
Dano de Crux Divinum +20%.
Refino +12 ou superior:
Crítico +10.
Dano crítico +8%.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Crux Magnum +8%, até 3 cartas (+24%).
--------------------------
Tipo: Equipamento para a cabeça (Baixo)
Peso: 10
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Templário e evoluções.
Botas da Sombra de EremesBotas que não fazem barulho nem no chão de metal do laboratório.
--------------------------
Dano de Lâminas Sónicas e Lâminas Destruidoras +15%.
Dano crítico +8%.
Refino +9 ou superior:
Crítico +5.
Refino +12 ou superior:
Dano crítico +7%.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Lâminas Sónicas e Lâminas Destruidoras +8%, até 3 cartas (+24%).
--------------------------
Tipo: Calçado
Defesa: 2
Peso: 30
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Mercenário e evoluções.
Luva de GertieLuva gasta com uma lâmina escondida no punho. Nunca se sabe quando vai precisar.
--------------------------
Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +15%.
Dano físico contra todos os alvos +5%.
Refino +9 ou superior:
Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +10%.
Velocidade de ataque +5%.
Refino +12 ou superior:
Dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +5%.
Crítico +10.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Ataque Surpresa e Apunhalar +8%, até 3 cartas (+24%).
--------------------------
Tipo: Acessório (Direito)
Peso: 10
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Arruaceiro e evoluções.
Sapatos Arcanos de KathryneSapatos bordados com runas de prata. Faíscas de gelo seguem cada passo.
--------------------------
Dano de Nevasca, Chuva de Meteoros e Trovão de Júpiter +15%.
Conta 10 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração.
Refino +9 ou superior:
Dano mágico contra todas as raças +5%.
Refino +12 ou superior:
Dano do crítico mágico +15%.
Crítico +10.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Nevasca, Chuva de Meteoros e Trovão de Júpiter +8%, até 3 cartas (+24%).
--------------------------
Tipo: Calçado
Defesa: 2
Peso: 30
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Bruxo e evoluções.
Lente de CeliaLente de bronze onde a magia gira sozinha dentro do vidro.
--------------------------
Dano de Espíritos Anciões +15%.
Dano do crítico mágico +8%.
Cada refino: ATQM +4. O refino não aumenta a DEF.
Refino +9 ou superior:
Crítico +5.
Refino +12 ou superior:
Ignora 10% da DEFM de todos os alvos.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Espíritos Anciões +8%, até 3 cartas (+24%).
--------------------------
Tipo: Equipamento para a cabeça (Meio)
Peso: 10
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sábio e evoluções.
Aljava de CecilAljava de couro com flechas de penas verdes e um amuleto de falcão.
--------------------------
Dano de Rajada de Flechas +15%.
Crítico +8.
Refino +9 ou superior:
Velocidade de ataque +5%.
Refino +12 ou superior:
Dano de Ataque Aéreo +20%.
Crítico +10.
Dano crítico +8%.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Rajada de Flechas +8%, até 3 cartas (+24%).
--------------------------
Tipo: Capa
Defesa: 2
Peso: 30
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Caçador e evoluções.
Sandálias de MargarethaSandálias brancas com laços dourados, leves como uma prece.
--------------------------
Cura +20%.
Dano de Cura Corrompida, Luz Divina e Magnus Exorcismus +20%.
Refino +9 ou superior:
Consumo de SP -10%.
Refino +12 ou superior:
Cura +10%.
Crítico +10.
Dano do crítico mágico +10%.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Cura Corrompida, Luz Divina e Magnus Exorcismus +10%, até 3 cartas (+30%).
--------------------------
Tipo: Calçado
Defesa: 2
Peso: 30
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Sacerdote e evoluções.
Veste de ChenVeste vermelha amarrada na cintura, com contas que brilham como esferas espirituais.
--------------------------
Dano de Punho Supremo de Asura +10%.
SP máx. +5%.
Refino +9 ou superior:
SP máx. +5%.
Refino +12 ou superior:
Dano físico contra Médio e Grande +10%.
Dano de Disparo de Esferas Espirituais e Impacto Psíquico +15%.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Punho Supremo de Asura +5%, até 3 cartas (+15%).
--------------------------
Tipo: Armadura
Defesa: 4
Peso: 50
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Monge e evoluções.
Engrenagem de HowardEngrenagem pesada com uma brasa que nunca apaga no centro.
--------------------------
Dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +15%.
Dano físico contra todos os alvos +5%.
Refino +9 ou superior:
Dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +10%.
Velocidade de ataque +5%.
Refino +12 ou superior:
Dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +5%.
Crítico +10.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Mammonita e Mammonita Explosiva +8%, até 3 cartas (+24%).
--------------------------
Tipo: Acessório (Direito)
Peso: 10
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Ferreiro e evoluções.
Frasco de FlamelFrasco enorme preso numa gaiola de latão, pesado o bastante para aparar golpes. O líquido verde dentro não para de borbulhar.
--------------------------
Dano de Terror Ácido +15%.
Dano da explosão de Criar Esfera Marinha +15%.
Refino +9 ou superior:
Dano de Terror Ácido +5%.
Refino +12 ou superior:
Dano de Terror Ácido +5%.
Dano crítico +8%.
Para cada Carta de MvP Enfurecido ativa no personagem, dano de Terror Ácido +8%, até 3 cartas (+24%).
--------------------------
Tipo: Escudo
Defesa: 3
Peso: 60
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Alquimista e evoluções.
Malha EspiãTraje justo de couro escuro, feito para quem precisa se mover no palco e fora dele sem perder o compasso.
--------------------------
Ignora 15% da DEF do alvo com Rajada de Flechas.
Velocidade de ataque +10%
Refino +9 ou superior:
Aumenta o dano de Rajada de Flechas em 2% a cada 9 pontos de DES.
Aumenta o dano do Falcão em 5% a cada 9 pontos de DES.
O próximo golpe de Flecha Melódica ou Estilingue no mesmo alvo causa o dobro de dano.
--------------------------
Tipo: Armadura
Defesa: 2
Peso: 80
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Arqueiro e suas evoluções.
Última TragadaCigarro sempre aceso, do tipo que só apaga quando a bigorna esfria.
--------------------------
Aumenta o dano de Mammonita Explosiva em 1% a cada 9 pontos da soma de FOR e AGI.
Aumenta o alcance de Mammonita Explosiva em 1 célula.
Aumenta a área de Mammonita Explosiva em 1 célula.
Velocidade de ataque +10%
--------------------------
Tipo: Equipamento para a cabeça (Baixo)
Peso: 20
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Mercador. Ferreiro e suas evoluções.
--------------------------
Recolorível
Leve ao Estilista e escolha sua cor favorita!
Silent KillerTraje encapuzado de tecido cinza, costurado para não estalar, não brilhar e não deixar o rosto à mostra.
--------------------------
Velocidade de ataque +5%
ATQ +25
DEF -10.
Aumenta o dano de Tocaia em 1% a cada 9 pontos da soma de FOR e AGI.
Refino +9 ou superior:
Ao usar Tocaia, aumenta o dano de Lâminas Destruidoras e Lâminas Sónicas em 50% por 2 segundos. Recarga de 5 segundos.
--------------------------
Tipo: Armadura
Defesa: 2
Peso: 80
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Gatuno. Mercenário e suas evoluções.
BlindsightLentes de armação reta e vidro âmbar, usadas por quem prefere ler o adversário antes de encostar nele.
--------------------------
Aumenta o dano de Impacto Psíquico e Disparo de Esferas Espirituais em 2% a cada 9 pontos da soma de INT e FOR.
Aumenta o SP máximo em 300.
Aumenta o alcance de Impacto Psíquico em 6 células.
--------------------------
Tipo: Equipamento para a cabeça (Meio)
Peso: 20
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Noviço. Monge e suas evoluções.
--------------------------
Recolorível
Leve ao Estilista e escolha sua cor favorita!
Pele de AtroceManto escuro de gola espessa, tratado para aguentar respingo de ácido sem esfarelar.
--------------------------
Aumenta o dano de Terror Ácido em 1% a cada 9 pontos da soma de INT e FOR.
1% de chance de obter um Frasco de Revestimento ao derrotar um monstro.
Pós-conjuração -5%
Velocidade de ataque +5%
Refino +9 ou superior:
Ativa o efeito da Insígnia Elemental em Terror Ácido.*
*Insígnia Elemental: gravada pelo Artesão de Prontera, concede uma versão do Terror Ácido para cada propriedade gravada, como Terror Ácido (Fogo).
--------------------------
Tipo: Capa
Defesa: 2
Peso: 40
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Mercador. Alquimista e suas evoluções.
God's WordGrimório de capa vermelha preso ao braço por correias, com asas que se abrem sozinhas na página certa.
--------------------------
Aumenta o dano de Cura Corrompida, Magnus Exorcismus e Luz Divina em 1% a cada 9 pontos da soma de INT e VIT.
Custo de SP de habilidades -15%.
Refino +9 ou superior:
Reduz a recarga de Lex Aeterna em 70%.
Aumenta o dano de Cura Corrompida, Magnus Exorcismus e Luz Divina em mais 10%.
--------------------------
Tipo: Escudo
Defesa: 4
Peso: 130
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Noviço. Sacerdote e suas evoluções.
OathboneEscudo de madeira maciça cercado de ossos e presas, com uma pedra vermelha encravada no centro.
--------------------------
Aumenta o dano de Impacto de Tyr em 1% a cada 9 pontos da soma de FOR e VIT.
Anula o empurrão.
Torna o escudo indestrutível.
Ignora 10% da defesa de todos os monstros.
Refino +9 ou superior:
Concede Provocação de Alinhamento: puxa os monstros de 7x7 células para junto de você e faz todos mirarem em você.
--------------------------
Tipo: Escudo
Defesa: 4
Peso: 130
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Cavaleiro e suas evoluções.
BlightwalkerSandálias de madeira de dois dentes, com caveiras amarradas nas tiras e uma chama fria que sobe do tampo sem consumir a madeira. Quem as calça pisa como o dono anterior pisava, e o dono anterior não fazia barulho nenhum.
--------------------------
Aumenta o dano de Apunhalar em 1% a cada 9 pontos da soma de AGI e FOR.
Velocidade de ataque +5%
--------------------------
Caso o refinamento do item seja +9 ou superior:
CRÍTICO +20 em Apunhalar.
Dano crítico +10%.
--------------------------
Tipo: Calçado
Defesa: 2
Peso: 40
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Gatuno. Arruaceiro e suas evoluções.
--------------------------
*Vila, na Refinaria de Prontera, abre um encaixe de carta nesta sandália.
Crux VotivaUma cruz pequena, carregada junto ao corpo. O voto que ela sela não se diz em voz alta.
--------------------------
Aumenta o dano de Crux Magnum, Crux Divinum e Crux Sanctum em 1,5% a cada 9 pontos de INT somada com FOR.
Reduz o tempo de conjuração como se a DES fosse 10 pontos maior.
Ao usar Crux Magnum ou Crux Sanctum, reduz em 5% a mais o dano recebido por 3 segundos.
--------------------------
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Nível necessário: 80
Peso: 20
Classes que utilizam: Espadachins e Templários.
Encanto Ímpeto nível 10Encantamento Ominoso do Chapéu Perpétuo, gravado pela Encantadora Rebeca, em Prontera.
--------------------------
Dano físico contra todos os alvos +60%.
Dano corpo a corpo +20%.
Especial: 8% de chance no golpe corpo a corpo: ignora 50% da DEF dos alvos por 5 s.
--------------------------
Eficácia pelo refino do chapéu: +9 70%, +10 80%, +11 90%, +12 100%.
Abaixo de +9 o encanto fica gravado e não faz efeito.
Tipo: Encantamento
Peso: 0
Encanto Essência Mágica nível 10Encantamento Ominoso do Chapéu Perpétuo, gravado pela Encantadora Rebeca, em Prontera.
--------------------------
ATQM +75%.
DES +50 só na conjuração.
Especial: 8% de chance: a magia de alvo é lançada de novo, sem conjuração.
--------------------------
Eficácia pelo refino do chapéu: +9 70%, +10 80%, +11 90%, +12 100%.
Abaixo de +9 o encanto fica gravado e não faz efeito.
Tipo: Encantamento
Peso: 0
Encanto Agudeza nível 10Encantamento Ominoso do Chapéu Perpétuo, gravado pela Encantadora Rebeca, em Prontera.
--------------------------
Dano crítico +125%.
Crítico +35.
Especial: 15% de chance no golpe crítico: aquele golpe causa +30% de dano.
--------------------------
Eficácia pelo refino do chapéu: +9 70%, +10 80%, +11 90%, +12 100%.
Abaixo de +9 o encanto fica gravado e não faz efeito.
Tipo: Encantamento
Peso: 0
Encanto Mestre Arqueiro nível 10Encantamento Ominoso do Chapéu Perpétuo, gravado pela Encantadora Rebeca, em Prontera.
--------------------------
Dano físico contra todos os alvos +50%.
Dano à distância +50%.
Crítico +25.
Especial: 15% de chance: [Rajada de Flechas], [Flecha Melódica] e [Estilingue] disparam de novo.
--------------------------
Eficácia pelo refino do chapéu: +9 70%, +10 80%, +11 90%, +12 100%.
Abaixo de +9 o encanto fica gravado e não faz efeito.
Tipo: Encantamento
Peso: 0
Encanto Adamantino nível 10Encantamento Ominoso do Chapéu Perpétuo, gravado pela Encantadora Rebeca, em Prontera.
--------------------------
HP máx. +75%.
DEF +30.
Especial: 12% de chance ao sofrer dano: todo dano recebido -30% por 3 s.
--------------------------
Eficácia pelo refino do chapéu: +9 70%, +10 80%, +11 90%, +12 100%.
Abaixo de +9 o encanto fica gravado e não faz efeito.
Tipo: Encantamento
Peso: 0
Encanto Afeto nível 10Encantamento Ominoso do Chapéu Perpétuo, gravado pela Encantadora Rebeca, em Prontera.
--------------------------
Cura +135%.
Consumo de SP -25%.
Dano de [Magnus Exorcismus], [Luz Divina] e [Cura Corrompida] +1% a cada 2% de Cura adicional, até +62%.
Especial: 30% de chance: [Curar] num aliado cura também os aliados em volta dele (5x5).
--------------------------
Eficácia pelo refino do chapéu: +9 70%, +10 80%, +11 90%, +12 100%.
Abaixo de +9 o encanto fica gravado e não faz efeito.
Tipo: Encantamento
Peso: 0
Diadema RúnicoVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
MitraVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Faixa de Piloto (Vermelha)Visual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Faixa de Piloto (Amarela)Visual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Ofício das SombrasVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Chapéu da Canção do MenestrelVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Sussurro de MidasVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Chapéu da Pedra MágicaVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Alma FlamejanteVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Sussurro do VentoVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Adorno de Penas de CisneVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Coroa da ProteçãoVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Diadema de OssosVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Capuz de Coelho CamufladoVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Classes: Todas
Executor SilenciosoVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Meio e Baixo
Peso: 0
Classes: Todas
Óculos de AtiradorVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo e Meio
Peso: 0
Classes: Todas
Elmo do Alquimista MetálicoVisual que a Nana, em Prontera, monta com o que sobra dos pesadelos do Biolab.
O refino é o nível do visual: a Nana aprimora do +1 ao +10.
Dentro do Biolab Pesadelo, Taxa de DROP por nível:
+1: 1%, +2: 2%, +3: 4%, +4: 6%, +5: 8%,
+6: 10%, +7: 12%, +8: 14%, +9: 17%, +10: 20%.
Com mais de um visual do Biolab vestido, vale só o de nível maior.
Tipo: Visual
Equipa em: Topo e Meio
Peso: 0
Classes: Todas
Carta Besouro-Ladrão DouradoImunidade a dano mágico.
Aumenta em 100% o consumo de SP das habilidades.
Bloqueia também as habilidades mágicas de apoio lançadas sobre você.
Tipo: Carta
Equipa em: Escudo
Peso: 1
Carta Abelha-RainhaAnula o consumo de gemas, munição e zeny das habilidades.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Anula o consumo de gemas das habilidades. Custo de SP das habilidades +25%.
Carta Maya100% de chance de refletir magias lançadas contra você.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
50% de chance de refletir magias de alvo único recebidas.
Carta FreeoniPrecisão +100.
Tipo: Carta
Equipa em: Elmo
Peso: 1
Carta DrakeAnula a penalidade de tamanho das armas.
Aumenta em 15% o dano causado de qualquer fonte.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito clássico, só com dano físico:
Anula a penalidade de tamanho das armas.
Carta Flor do LuarVelocidade de movimento +30*
Aumenta o HP e o SP máximos em 15%.
Tipo: Carta
Equipa em: Calçado
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Velocidade de movimento +25% (não acumula com outros aumentos de velocidade).
*Este efeito não é acumulativo com outros efeitos de aumento de velocidade de movimento.
Carta Lady BrancaAumenta o poder de cura em 30%.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Efetividade de cura +30%. Custo de SP das habilidades +15%.
Carta General TartarugaConcede a habilidade Golpe Fatal nível 2.
Causa 15 vezes o ataque nos alvos colados e 10 vezes nos demais. Recarga de 2 segundos.
Aumenta em 20% o dano de qualquer tipo contra qualquer classe.
Aumenta em 10% o dano causado de qualquer fonte.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Dano físico contra todas as classes +20%. Ao realizar ataques físicos: 3% de chance de autoconjurar [Impacto Explosivo] nv. 10.
Carta Samurai EncarnadoIgnora a Defesa de monstros comuns nos ataques físicos.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Ignora a DEF de monstros normais e personagens. Regeneração natural de HP desativada. Drena 666 de HP a cada 10 segundos.
Carta OsírisMuda o elemento dos ataques físicos para Morto-Vivo.
Aumenta em 30% o dano causado com o elemento Morto-Vivo.
Aumenta o HP e o SP máximos em 12%.
Tipo: Carta
Equipa em: Calçado
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Ao ressuscitar, revive com HP e SP completamente recuperados.
Carta FaraóReduz em 40% o consumo de SP das habilidades.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Custo de SP das habilidades -30%.
Carta Amon-RaTodos os atributos +2.
10% de chance de ativar Kyrie Eleison nível 10 ao receber dano físico.
Sem conjuração e sem consumo de SP.
Tipo: Carta
Equipa em: Calçado
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Todos os atributos +1. Ao receber danos físicos: 3% de chance de autoconjurar [Kyrie Eleison] nv. 10 (10% com INT base 99).
Carta Serpente SupremaINT +10.
Aumenta o HP máximo em 500.
Imunidade a Sono, Cegueira, Maldição, Confusão e Silêncio.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
INT +3. Imunidade a [Cegueira] e [Maldição].
Carta Espadachim EgnigemTodos os atributos +2.
Aumenta o HP e o SP máximos em 25%.
Tipo: Carta
Equipa em: Calçado
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
HP e SP máx. +10%. A cada 10 segundos, recupera 50 de HP e 10 de SP.
Carta DoppelgangerAumenta a velocidade de ataque em 20%.
Aumenta em 10% o dano causado de qualquer fonte.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Velocidade de ataque +10%.
Carta AtroceATQ +40.
Concede a habilidade Pulso Selvagem nível 2.
Leva a velocidade de ataque ao teto por 10 segundos. Recarga de 35 segundos.
Tipo: Carta
Equipa em: Acessório
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
ATQ +25. Ao realizar ataques físicos: 0,5% de chance de ganhar Velocidade de ataque +100% por 10 segundos.
Carta Orc HeróiVIT +3.
Imunidade a Atordoamento.
Aumenta em 10% o dano físico contra alvos de tamanho Médio.
Tipo: Carta
Equipa em: Equipamento para Cabeça
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
VIT +3. Imunidade a [Atordoamento].
Carta Senhor dos OrcsDevolve 100% do dano corpo a corpo recebido.
Tipo: Carta
Equipa em: Armadura
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Reflete 30% do dano físico corpo a corpo recebido.
Carta BafoméAtaques atingem todos os inimigos num quadrado de 5x5 ao redor do alvo.
Aumenta em 10% o dano causado de qualquer fonte.
Aumenta em 20% o dano contra alvos de qualquer tamanho.
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Precisão -10. Ataques físicos normais espalham o dano numa área de 3x3 células.
Carta Senhor das Trevas80% de chance de conjurar Chuva de Meteoros nível 10 ao receber dano.
Aumenta o HP e o SP máximos em 15%.
Tipo: Carta
Equipa em: Calçado
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Ao receber danos físicos: 10% de chance de autoconjurar [Chuva de Meteoros] nv. 5.
Carta Bispo DecadenteAumenta o dano mágico em 10%.
Reduz o SP máximo em 50%.
Aumenta em 50% o dano mágico contra Anjo e Humanoide.
Tipo: Carta
Equipa em: Calçado
Peso: 1
Carta IfritConcede a habilidade Terremoto nível 2. Recarga de 5 segundos.
ATQ, CRIT e Precisão +1 a cada 10 níveis de classe.
Tipo: Carta
Equipa em: Acessório
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
ATQ, CRIT e Precisão +1 a cada 10 níveis de classe. Ao receber danos físicos: 1% de chance de autoconjurar [Terremoto] nv. 2.
Carta Valquíria RandgrisTorna a arma indestrutível.
Aumenta em 30% o dano de qualquer tipo contra qualquer classe.
5% de chance de conjurar Desencantar ao atacar.
Tipo: Carta
Equipa em: Acessório
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Arma indestrutível. Dano físico contra qualquer classe +10%. Ao realizar ataques físicos: 5% de chance de autoconjurar [Desencantar] nv. 1.
Carta BelzebuConta 40 pontos de DES a mais no cálculo do tempo de conjuração.
Vale apenas para a conjuração. Dano, Precisão e os demais efeitos da DES
seguem usando o valor real do atributo.
Tipo: Carta
Equipa em: Acessório
Peso: 1
Na Guerra da Emperium, dentro do castelo, o Personagem de Guerra usa o efeito original:
Tempo de conjuração -30%.
Carta Entweihen CrothenATQM +15%.
Classe: Carta
Equipa em: Armadura
Peso: 1
Token MVPToken obtido ao converter 3 Marcas de um mesmo MVP Enfurecido.
No Tomo Enfurecido, 1 Token MVP pode ser convertido em qualquer Marca.
Item pessoal e não negociável.
Tipo: Item
Peso: 0Manto do Topo da TorreUm manto de asas escuras que só pesa nos ombros de quem subiu a Torre Sem Fim mais rápido que todos.
Taxa de DROP +25%
Prêmio do grupo com o melhor tempo da Torre Sem Fim.
Quando outro grupo sobe mais rápido, o manto passa para ele.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Moeda PoringUma moeda Poring que pode ser usada para ganhar prêmios incríveis.
--------------------------
NPC: Roleta Poring
Local: Prontera 65, 72
Peso: 0
Atenção: Esse item não pode ser negociado, colocado no carrinho e nem derrubado no chão mas pode ser colocado no armazém.
Ticket Anti-AzarUm ticket da sorte obtido na Roleta Poring.
Acumule tickets para trocar por prêmios.
--------------------------
NPC: Roleta Poring
Local: Prontera 65, 72
Peso: 0
Atenção: Esse item não pode ser negociado, colocado no carrinho e nem derrubado no chão mas pode ser colocado no armazém.
Bússola do NepotistaBússola de bolso de latão com o brasão da Corporação Kafra na tampa. A agulha é uma lasca de Abismalita.
A chefe das Kafras não confiava em teleporte de terceiros para o Sr. Lil e mandou fazer uma bússola com coração de Abismalita.
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Teleporta para qualquer andar dos 23 calabouços da Anfitriã Edina.
Cada salto consome 1 Abismalita Cristalizada.
Sem tempo de recarga entre os saltos.
Abre ao equipar, ou pelo comando @bussola.
--------------------------
Não funciona na Guerra, em Batalha Campal, em instância nem em mapa que bloqueia teleporte.
--------------------------
Tipo: Acessório Visual
Defesa: 0
Peso: 0
Classes: Todas
Pulseira do ColecionadorPulseira de elos dourados com pingentes de carta e uma moeda no centro.
--------------------------
Carta dropada de monstro que já está no Armazém 1 vira Moeda de Carta ao ser coletada.
Vale para a coleta no chão e para a automática.
Carta de MvP nunca vira moeda.
Troca cartas da mochila por Moedas de Carta, até 50 moedas por dia.
Troca 5 Moedas de Carta por 1 Álbum Mágico de Cartas.
Abre ao equipar, ou pelo comando @colecionador.
--------------------------
Tipo: Acessório Visual
Defesa: 0
Peso: 0
Classes: Todas
Pingente do FarejadorPingente com a cabeça de um cão farejador.
--------------------------
Teleporte aleatório cai perto de um monstro comum do mapa.
Vale para Asa de Mosca e Teleporte nível 1.
Ignora MvP, chefe, planta e monstro imóvel.
Sem monstro comum no mapa, o teleporte segue aleatório.
O retorno ao ponto salvo não muda.
--------------------------
Tipo: Acessório Visual
Defesa: 0
Peso: 0
Classes: Todas
Medalha do EstrategistaMedalha de comandante com uma gema de cada elemento.
--------------------------
Com 2 ou mais conversores elementais ativos, atacar um monstro troca o elemento da arma para o de maior vantagem contra ele.
Escolhe só entre os conversores ativos.
Empate mantém o elemento atual.
Contra jogador o elemento não troca.
Vale também com arco: o conversor substitui o elemento da flecha.
--------------------------
Tipo: Acessório Visual
Defesa: 0
Peso: 0
Classes: Todas
Abismalita CristalizadaPartículas cristalizadas de Abismalita. Contém bordas afiadas como pó de vidro, manuseie com extremo cuidado.
Peso: 0
Moeda de CartaMoeda cunhada a partir de cartas repetidas.
Na Pulseira do Colecionador, 5 Moedas de Carta valem 1 Álbum Mágico de Cartas.
Peso: 1
Álbum Mágico de CartasUm álbum mágico, contendo diversas cartas. Ao ser aberto, concede uma carta aleatoriamente.
Peso: 5
Super Anel de KafraEnvia para o armazém o loot que cair de monstro.
O item que o jogador pegar no chão dropado do monstro, vai direto para o armazém.
Cada item enviado é informado no chat.
Liga, desliga e mostra o registro ao equipar, ou pelo comando @kafra.
--------------------------
Tipo: Acessório Visual
Defesa: 0
Peso: 0
Classes: Todas
Anel do ProvedorRepõe do armazém o consumível que chegar ao gatilho.
Itens monitorados: até 4
Cada item tem gatilho e quantidade próprios.
Cada reposição é informada no chat.
Configura ao equipar, ou pelo comando @provedor.
--------------------------
Tipo: Acessório Visual
Defesa: 0
Peso: 0
Classes: Todas
Caixa de MemóriaGuarda oito Memórias. Ao abrir, escolhe-se uma.
A Memória é um Acessório Visual com bônus fixo e
quatro vagas de Disquete.
Cada Disquete guarda o efeito de outro Acessório
Visual, gravado pelo Artesão.
Uma Memória equipada vale pelo bônus dela e por
até quatro outros acessórios ao mesmo tempo.
Bônus fixo de cada uma:
Áurea +3% de HP máximo
Rubra +3% de dano corpo a corpo
Esmeralda +3% de dano à distância
Safira +3% de dano mágico
Ametista -3% de pós-conjuração
Perolada +3 de Defesa
Turquesa converte dano mágico em SP
Rósea converte dano físico em SP
Só a cor e o bônus mudam entre elas.
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A escolha é definitiva: a caixa some depois.
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Tipo: Caixa
Peso: 1
Classes: Todas
Colar do ContratoMostra no minimapa onde estão os monstros marcados.
Marcas ao mesmo tempo: 3, uma por cor.
Marca ao equipar, ou pelo comando @contrato.
--------------------------
MvP: 20 minutos para marcar outro MvP.
Monstro comum não tem recarga.
--------------------------
Tipo: Acessório Visual
Defesa: 0
Peso: 0
Classes: Todas
Lanterna do RastroAumenta a taxa de drop do monstro marcado
em 10% e dobra a chance de obter sua carta.
Na Cheffenia: +50% na carta, em vez do dobro.
Limite: 1.000 abates bonificados por dia.
Marca 1 monstro por vez.
MvP: 20 minutos para marcar outro MvP.
Monstro comum não tem recarga.
Abre ao equipar, ou pelo comando @lanterna.
--------------------------
Desativado até o dia seguinte quando a carta
do monstro marcado é obtida.
--------------------------
Tipo: Acessório Visual
Defesa: 0
Peso: 0
Classes: Todas
Luvas de CaçaAumenta a taxa de drop de um monstro conforme a
quantidade dele abatida com estas luvas.
Ganho: +1% a cada 1.000 abates
Teto por monstro: +10%
A contagem fica nas luvas e vai junto na venda.
Abre ao equipar, ou pelo comando @luvas.
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Não pode ser gravada em Memória.
--------------------------
Tipo: Acessório Visual
Defesa: 0
Peso: 0
Classes: Todas
Garra de LoboGarra arrancada de lobo.
Peso: 1
Garra de Lobo do DesertoGarra de um lobo do deserto.
Peso: 1
OssoOsso de um esqueleto imortal.
Peso: 1
CarneApetitoso naco de carne assada. Dê clique duplo neste item para recuperar uma pequena quantidade de HP.
Peso: 15
Ração para BichinhoComida esterilizada que contém os nutrientes necessários para bichos de estimação. Também é saborosa para humanos.
Peso: 1
Yuki de OmbroYuki, de pelo preto e barba branca, escolheu o seu ombro como lugar favorito. Late para todo Poring que chega perto e cochila no resto do tempo.
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Tipo: Visual
Equipa em: Baixo
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de SeyrenMontante de lâmina escura, rachada no meio, de onde ainda escapa uma brasa. A guarda dourada se abre como asas.
Herança de Seyren, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de RandelEscudo de torre branco e dourado, com a cruz em relevo. Pelas rachaduras do esmalte vaza uma luz sagrada.
Herança de Randel, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de EremesDuas espadas longas de aço negro, cruzadas. Um fio de veneno violeta corre pelas lâminas.
Herança de Eremes, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de GertieMochila de couro gasto, com capa enrolada, gazuas e uma bolsinha de moedas que não eram dela. Presa por uma correia, a adaga de onde o veneno verde não para de pingar.
Herança de Gertie, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de KathryneCajado fino de madeira escura. Entre garras de prata flutua um cristal roxo, rachado, que vaza uma luz fantasma.
Herança de Kathryne, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de CeliaGrimório grosso, preso por corrente e cadeado. O círculo de runas da capa continua aceso.
Herança de Celia, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de CecilArco recurvo de madeira escura, com pontas de prata em asa de falcão. A corda brilha com a cor do vento.
Herança de Cecil, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de AlphoccioAlaúde antigo de madeira cereja, com uma rosa dourada na boca. As cordas brilham mesmo sem ninguém tocar.
Herança de Alphoccio, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de TrentiniPandeiro de cigana com guizos dourados e uma rosa carmim pintada no couro. As fitas de seda ainda balançam.
Herança de Trentini, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de MargarethaCruz alta de prata cercada por uma auréola dourada. Por dentro da prata rachada, uma luz branca não se apaga.
Herança de Margaretha, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de ChenMaça sagrada de prata com a cabeça em forma de cruz. Os frisos dos quatro braços se encontram no centro.
Herança de Chen, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de HowardMachado de duas lâminas em ferro forjado. No fio, a linha azul da forja nunca esfriou.
Herança de Howard, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas
Herança Adormecida de FlamelFrasco alquímico de latão e vidro. No líquido verde, a silhueta de um pequeno homúnculo ainda flutua.
Herança de Flamel, que atravessou uma vez a mais do que devia.
A alma dorme dentro dela.
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Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 0
Classes: Todas